化けの皮ダメージ。 みちづれ

ばけのかわ

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はじめまして!れすとと申します。 最近外出できないため、剣盾から復帰しました。 S4お疲れさまでした。 初めて記事を書くので拙いとは思いますが、使用していた構築を書いてみたいと思います。 少しでも参考になるところがあれば幸いです。 【個別紹介】 @チイラの実 特性:化けの皮 技構成:じゃれつく かげうち 呪い 身代わり 実数値:131-142-100-X-125-162(陽気AS) チイラの実は身代わりにおいて能動的な発動が可能で、じゃれつく+かげうちの縛り範囲を最も広げることができるアイテムです。 初手DMをするこの構築においては、他のに珠を渡せることも大きな利点でした。 自体の身代わりHPも低いので、の寄生木+化けの皮身代わりが詰めルートになる場合もあります。 ミラー意識の最速で採用しています。 そのため想定通りの動きができなかった場合でも、相手の選出次第ではこのだけで勝てることも多かったです。 選出されやすい相手のラス1も起点にしてしまうのが強かった。 で削り、呪いで退場した後は、相手の再生技や交代に対しても身代わり寄生木の起点にできるため、無理やり突破していくことが可能な場合もあります。 回復手段を持たないは、ジャイロボールのPPを枯らせばなんとかなります。 ドラパルト@命の珠 特性:すりぬけ 技構成:ドラゴンアロー 大文字 呪い 実数値:179-189-96-108-96-178 A:特化 S:最速抜き H:残り(10n-1) 初手DMをするです。 珠の高火力+ダイホロウのBダウンが強力で、ックス後呪いで退場できるため、裏のエルフと相性がいいため採用しました。 やアーマーガア入りに対しても選出がしやすいように大文字を採用しています。 これらの展開構築や流行っていたスタン構築に強いラム(S3 22位の方が使っていた)をそのまま採用しました。 構築がに薄く見えるため、初手にでてきたに対し、AとBを上げながら突破し、裏のに自爆をすることで2:1の状況が簡単に作り出すことができ、非常に強力でした。 認知され始めているですが、自体の型が多すぎるのか、尻尾トリック+鈍いを想定していたのか、意表をつくことができました。 @オボンの実 特性:いかく 技構成:火炎放射 蜻蛉がえり 鬼火 実数値:202-135-156-100-111-72(呑気HB) アーマーガアがいる構築にを出す勇気がなかったため、ドラパルトを選出していく形になりますが、初手ドラパルトは相手の初手ドラパミミに対して取れるアドバンテージが限られています。 そこで、それらのにあと投げから対面操作を行うことができ、なおかつ鬼火+とんぼ返りからに繋ぐことで、起点づくりも可能なを採用しました。 後続の無償降臨が重要なためS下降補正とし、役割対象を考えてHBに振り切りました。 やの襷を潰すため、捨て台詞ではなく蜻蛉がえりを採用しています。 @気合の襷 特性:すなかき 技構成: 岩石封じ 剣の舞 実数値:185-187-81-X-85-154 ピクシーや等の迅速な処理、襷枠兼DM枠として採用しましたが、ほとんど選出しませんでした。 呪い展開からすなかき、剣の舞で終盤のスイープを考えていましたが、1回しかできませんでした。 寄生木+威嚇でちまちま削っていく。 この選出は相手のドラパルトに対して、でDMすることも考える。 物理に偏っていて、のような威嚇もち(最終日はにぼこぼこにされました)やガア+ドラパで対処が難しいの並びが重かったです。 +は面白い動きができたので、DM要員を調整しながら構築は今後もいじっていきたいと思いました。 切断バグが最終日に話題になったようで、今期は証明がほとんど不可能に近いと思いますが、一応スクショを載せておきます(私は一度も切断されませんでした)。 100位手前から連敗して落ち込んだ後に連勝でき、41位に到達(21時30分時点)、目標の2桁行けると思って撤退したら次の日には3桁になっていました。 そんな甘い世界ではないですね。。 最後に、色個体をくれたほむらさんリョクさん、をくれたるるさん。 ありがとう。 S5はまだ潜っていないけれど、早くバグ治るといいなあ。 himaonaka.

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パルスワン育成論 : 送電充電犬の考察|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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【初めに】 剣盾ランクバトルs4お疲れ様でした。 TN:ベニマドンナで潜っていた者です、対戦して下さった方はありがとうございました。 今期はようやく自分なりに構築を纏めることが出来たので、結果は奮いませんでしたが記録として構築記事に残したいと思います。 少し長くなってしまいましたが最後までお付き合い下さると嬉しいです。 新規習得した「捨て台詞」で起点作成と対面操作を同時に行う動きが強力だと考え、耐久振りでの採用としました。 「捨て台詞」から展開する積みエースとして様々なを試した結果、「竜の舞」ドラパルト・「鉄壁」・「悪巧み」の3匹は選出率も高く活躍も多かったので続投を決めました。 上記のはとのタイプ相性が良く、サイクルにも適性があるため柔軟な選出と立ち回りが可能になる点が好感触でした。 ここまでで重たいとパッチラゴンへの切り返しが可能な点、に代わる雑な初手要員ともなれる点を評価して「剣の舞」と「鬼火」を両立させたを採用しました。 最後の枠は最終盤まで変更を重ねましたが、被選出率が非常に高かったとの選出を抑制しつつ耐久を崩せる点を評価して「瞑想」を最終的には採用し、構築の完成としました。 ピンチベリーを持たせることで「」の圏内から逃れ、再度「威嚇」を撒きつつクッションとしての役割を遂行することができます。 このは優秀な特性・耐性・耐久値を持ってはいますが、上からの被弾が多く回復手段を持たないため疲弊しやすく、ただサイクルを回しているだけでは不利になる試合展開が多くなってしまいます。 特性:影踏み等による強引なサイクルカット要員or強力な積み技を持つと組み合わせ、短期決戦を狙う運用が耐久振りのポテンシャルを引き出しやすいと考えて構築を組みました。 の「欠伸」ループから抜けるために素早さのを落として使用していましたが、側も素早さのを落としているケースがそれなりにあったこと、抜きに調整されることが多いや等に対しては先制で「捨て台詞」を撃ち逃げしたいことを加味すると間違った個体選択だったように思います。 個体を変更する時間がありませんでしたが、抜きの個体に「挑発」を搭載した方が確実に動かしやすいと感じました。 とオーロンゲを採用していない構築のほとんどに対して選出しました。 状況を整えて「竜の舞」を使用することで一気に試合を有利に進め、そのままゲームエンドまで持っていけることも少なくはなかったです。 高い素早さからの「身代わり」が本当に強力で、構築内における特性:威嚇や「捨て台詞」によるステータスダウン、「熱湯」「鬼火」による火傷、「放電」による麻痺、「宿り木の種」と組み合わせることで大きくアドバンテージを取ることができました。 非ックス時にの化けの皮を剥がせる技が「」のみである点は不便に感じましたが、それ以上に「身代わり」が強力であったため最初から最後までこの構成で使い続けました。 とのタイプ相性が良く、高水準の詰め性能・サイクル適性を持つ積みエースである点を評価して採用しました。 オッカの実を持たせることで不利対面を作られた際にも「宿り木の種」を入れることができるため、後続のを強気に動かせるようになります。 また、先に「鉄壁」を使用することで受け出されたやエースバーンを返り討ちにすることが可能になる点、「トリック」等によって奪われてしまっても有効活用されない点でも優秀なアイテムでした。 「鈍い」を使用したの上を取るために最遅個体での採用を諦めた都合上、「ジャイロボール」を切り、代わりに「叩き落とす」を搭載しました。 詰め性能が格段に上昇した反面、対フェアリーやックス時の性能を大きく落としてしまっているのでどちらも一長一短であると感じました。 基本的には「放電」と「」による削りとサイクルを優先し、試合展開や相手の選出を見て通せると感じた場合に「悪巧み」を積んで一気に崩しにいく運用が多かったです。 やを選出されていた場合には通すことが困難ですが、雑に「放電」を連打することで麻痺を入れて後続の「身代わり」で起点にしていく動きにシフトできる点でも使い勝手が良かったです。 命中率90未満の技は絶対に撃たないと決めているので「」を切っていますが、その弊害としてあまりにも火力不足が目立つ場面が多かった点は残念でした。 受け出されたやアーマーガア等を燃やし、後続の起点にしていく動きがとても強力でした。 特に「剣の舞」を見せることで相手のックスを誘発し、「鬼火」で燃やしてやり過ごしてからこちらの後続のックスを押し付ける展開は理想的でした。 やはり命中率90未満の技を絶対に撃ちたくは無かったので広角レンズを持たせていますが、副産物として「じゃれつく」がほぼ必中になるのは嬉しいポイントでした。 ダイフェアリーの追加効果でを展開してしまうと「鬼火」を後続に撃てなくなってしまう点は気になりましたが、ックスを絡めたストッパーとしての性能を落としたくはなかったためこの構成に落ち着きました。 水・フェアリーの複合タイプはともタイプ相性が良く、前述したが「」を切っているために重かった地面タイプへの圧力を持てる点でも適任でした。 相手の構成等によってはやの突破も可能です。 を筆頭とした耐久を崩しきるために「身代わり」と「アンコール」を搭載したため、攻撃技が「熱湯」のみとなってしまいました。 を始めとした特性:貯水のが見えただけで選出を渋ってしまう点はとても使い辛く感じましたが、あくまで補完枠としての採用だと割り切りました。 持ち物選択と配分についてはまだまだ検討の余地があると感じます。 【重かった】 ・ で「鬼火」を入れても「ジャイロボール」に対してドラパルトが「身代わり」を残せません。 「ボディプレス」を搭載されていた際には受け出したやが大きく削られてしまうのでサイクル戦でも苦戦することが多かったです。 ・天然ピクシー アッキの実で防御ランクが上がってしまった場合、突破することができません。 の「宿り木の種」&ドラパルトの「身代わり」で1度流し、アッキの実の防御上昇を解除すればックスドラパルトのダイホロウで崩すことができます。 突破手段が本当に少ないため、ほとんど勝てなかったように感じます。 ・「コットンガード」 こちらの特殊アタッカーのタイプ一致技が半減されてしまうため、勝てるがしかいません。 2の選出によるサイクル戦を強要されてしまうため、どうしても選出でカバーできないが出てきてしまいます。 【終わりに】 改めて、s4で対戦して下さった方はありがとうございました。 オンライン対戦の順位システム上、朝の9時まで潜りきるのが難しい自分には最上位を狙うのは難しい 実力的にもですが かなと考えているので、今後も自分なりのペースと目標を掲げつつそれなりの結果を出せるように頑張りたいと思います。 モチベーションだけは高いので、切断バグの修正と有給休暇の取得が可能であればs5も頑張ります。 マッチングした際はどうぞよろしくお願いします。 それではここまでお付き合い下さりありがとうございました。 mikanpoke.

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【初めに】 剣盾ランクバトルs4お疲れ様でした。 TN:ベニマドンナで潜っていた者です、対戦して下さった方はありがとうございました。 今期はようやく自分なりに構築を纏めることが出来たので、結果は奮いませんでしたが記録として構築記事に残したいと思います。 少し長くなってしまいましたが最後までお付き合い下さると嬉しいです。 新規習得した「捨て台詞」で起点作成と対面操作を同時に行う動きが強力だと考え、耐久振りでの採用としました。 「捨て台詞」から展開する積みエースとして様々なを試した結果、「竜の舞」ドラパルト・「鉄壁」・「悪巧み」の3匹は選出率も高く活躍も多かったので続投を決めました。 上記のはとのタイプ相性が良く、サイクルにも適性があるため柔軟な選出と立ち回りが可能になる点が好感触でした。 ここまでで重たいとパッチラゴンへの切り返しが可能な点、に代わる雑な初手要員ともなれる点を評価して「剣の舞」と「鬼火」を両立させたを採用しました。 最後の枠は最終盤まで変更を重ねましたが、被選出率が非常に高かったとの選出を抑制しつつ耐久を崩せる点を評価して「瞑想」を最終的には採用し、構築の完成としました。 ピンチベリーを持たせることで「」の圏内から逃れ、再度「威嚇」を撒きつつクッションとしての役割を遂行することができます。 このは優秀な特性・耐性・耐久値を持ってはいますが、上からの被弾が多く回復手段を持たないため疲弊しやすく、ただサイクルを回しているだけでは不利になる試合展開が多くなってしまいます。 特性:影踏み等による強引なサイクルカット要員or強力な積み技を持つと組み合わせ、短期決戦を狙う運用が耐久振りのポテンシャルを引き出しやすいと考えて構築を組みました。 の「欠伸」ループから抜けるために素早さのを落として使用していましたが、側も素早さのを落としているケースがそれなりにあったこと、抜きに調整されることが多いや等に対しては先制で「捨て台詞」を撃ち逃げしたいことを加味すると間違った個体選択だったように思います。 個体を変更する時間がありませんでしたが、抜きの個体に「挑発」を搭載した方が確実に動かしやすいと感じました。 とオーロンゲを採用していない構築のほとんどに対して選出しました。 状況を整えて「竜の舞」を使用することで一気に試合を有利に進め、そのままゲームエンドまで持っていけることも少なくはなかったです。 高い素早さからの「身代わり」が本当に強力で、構築内における特性:威嚇や「捨て台詞」によるステータスダウン、「熱湯」「鬼火」による火傷、「放電」による麻痺、「宿り木の種」と組み合わせることで大きくアドバンテージを取ることができました。 非ックス時にの化けの皮を剥がせる技が「」のみである点は不便に感じましたが、それ以上に「身代わり」が強力であったため最初から最後までこの構成で使い続けました。 とのタイプ相性が良く、高水準の詰め性能・サイクル適性を持つ積みエースである点を評価して採用しました。 オッカの実を持たせることで不利対面を作られた際にも「宿り木の種」を入れることができるため、後続のを強気に動かせるようになります。 また、先に「鉄壁」を使用することで受け出されたやエースバーンを返り討ちにすることが可能になる点、「トリック」等によって奪われてしまっても有効活用されない点でも優秀なアイテムでした。 「鈍い」を使用したの上を取るために最遅個体での採用を諦めた都合上、「ジャイロボール」を切り、代わりに「叩き落とす」を搭載しました。 詰め性能が格段に上昇した反面、対フェアリーやックス時の性能を大きく落としてしまっているのでどちらも一長一短であると感じました。 基本的には「放電」と「」による削りとサイクルを優先し、試合展開や相手の選出を見て通せると感じた場合に「悪巧み」を積んで一気に崩しにいく運用が多かったです。 やを選出されていた場合には通すことが困難ですが、雑に「放電」を連打することで麻痺を入れて後続の「身代わり」で起点にしていく動きにシフトできる点でも使い勝手が良かったです。 命中率90未満の技は絶対に撃たないと決めているので「」を切っていますが、その弊害としてあまりにも火力不足が目立つ場面が多かった点は残念でした。 受け出されたやアーマーガア等を燃やし、後続の起点にしていく動きがとても強力でした。 特に「剣の舞」を見せることで相手のックスを誘発し、「鬼火」で燃やしてやり過ごしてからこちらの後続のックスを押し付ける展開は理想的でした。 やはり命中率90未満の技を絶対に撃ちたくは無かったので広角レンズを持たせていますが、副産物として「じゃれつく」がほぼ必中になるのは嬉しいポイントでした。 ダイフェアリーの追加効果でを展開してしまうと「鬼火」を後続に撃てなくなってしまう点は気になりましたが、ックスを絡めたストッパーとしての性能を落としたくはなかったためこの構成に落ち着きました。 水・フェアリーの複合タイプはともタイプ相性が良く、前述したが「」を切っているために重かった地面タイプへの圧力を持てる点でも適任でした。 相手の構成等によってはやの突破も可能です。 を筆頭とした耐久を崩しきるために「身代わり」と「アンコール」を搭載したため、攻撃技が「熱湯」のみとなってしまいました。 を始めとした特性:貯水のが見えただけで選出を渋ってしまう点はとても使い辛く感じましたが、あくまで補完枠としての採用だと割り切りました。 持ち物選択と配分についてはまだまだ検討の余地があると感じます。 【重かった】 ・ で「鬼火」を入れても「ジャイロボール」に対してドラパルトが「身代わり」を残せません。 「ボディプレス」を搭載されていた際には受け出したやが大きく削られてしまうのでサイクル戦でも苦戦することが多かったです。 ・天然ピクシー アッキの実で防御ランクが上がってしまった場合、突破することができません。 の「宿り木の種」&ドラパルトの「身代わり」で1度流し、アッキの実の防御上昇を解除すればックスドラパルトのダイホロウで崩すことができます。 突破手段が本当に少ないため、ほとんど勝てなかったように感じます。 ・「コットンガード」 こちらの特殊アタッカーのタイプ一致技が半減されてしまうため、勝てるがしかいません。 2の選出によるサイクル戦を強要されてしまうため、どうしても選出でカバーできないが出てきてしまいます。 【終わりに】 改めて、s4で対戦して下さった方はありがとうございました。 オンライン対戦の順位システム上、朝の9時まで潜りきるのが難しい自分には最上位を狙うのは難しい 実力的にもですが かなと考えているので、今後も自分なりのペースと目標を掲げつつそれなりの結果を出せるように頑張りたいと思います。 モチベーションだけは高いので、切断バグの修正と有給休暇の取得が可能であればs5も頑張ります。 マッチングした際はどうぞよろしくお願いします。 それではここまでお付き合い下さりありがとうございました。 mikanpoke.

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