スプラ トゥーン 2 ジェット スイーパー。 【スプラトゥーン2】ジェットスイーパーの立ち回りとおすすめのギア【ジェッスイ】|ゲームエイト

デュアルスイーパーって強くね?立ち回り方や対処方法

スプラ トゥーン 2 ジェット スイーパー

解説 全中最長の射程を持つ。 その有効射程は、試し撃ちライン4. 5本分。 しかし、それ以外の性能はどれも低くとは真逆の方向で非常にピーキーなブキ。 長い射程で遠くから攻撃や塗りができることに加え相手の動きを抑制するとを持つため、サポート能力が高い。 中~長射程の射程が軒並み削減される中、超長射程であるは射程が変更されなかった。 これにより、全フルオート中2位の射程である(有効射程は試し撃ちライン3. 5本分)との射程差ですら非常に大きくなり(射程差は試し撃ちライン約1本分にもなる)、文字通りダントツの射程と言える。 しかし相変わらず確定数は4発で連射は早くないため、 としてキルタイムはかなり遅い。 また、カタログスペック上の精度は良く見えるものの、この射程帯としては実質的に物足りず、弾が結構外れる。 インク効率と塗り性能も他のより低く、素早くサッと塗ったり細かい所を塗ったりするのは苦手だが、の中ではダントツの射程で広範囲を気軽に塗っていきやすく、デス数の抑えやすさと相まって慣れれば割と塗りポイントを稼ぎやすいブキである。 ただし足元に垂れるインクはのなかで一番少なく、かつ塗り替えを苦手にするため中距離まで詰められた時に逃げることは実質的に不可能である。 そうなる前に逃げるか牽制する必要があるので危機察知能力を鍛える必要は出てくるだろう。 範囲内に入ると移動速度低下、インク減少効果をもたらす霧を着弾地点に作り出す。 相手のいる位置に投げ、速度低下を起こした相手を攻撃するという使い方もできるが、範囲の端であれば容易に抜け出せるためやや難しい。 戦闘中の味方に支援として投げたり、道の擬似的な封鎖に使用する方が使いやすいと思われる。 との合わせ技も悪くない。 天敵のには、の広場上の高台やの中央オブジェなど、乗られては困る場所に投げつけ、有利ポジションを奪うイヤらしい立ち回りで対抗しよう。 Ver2. これにより射程の短い敵への牽制としても実用的に。 障害物の死角に潜んだりイカダッシュで接近してくる敵に対し先読みで投げておくとよいだろう。 敵が侵入すれば味方の支援も得られやすく返り討ちにしやすい。 Ver4. 0より系統のスライドによるインク消費を通常より多く減らせるようになった。 これによりが無理やり詰め寄ろうとしたときに相手インクをきらして一方的に倒すことができる…かもしれない。 運用 長い射程を活かした牽制、味方の支援が主な役割となる。 そのキルタイムの遅さから、射程端ギリギリから当て始めても簡単に逃げられてしまうため、前作同様、数歩踏み込んだ位置から確実に弾を当てていきたい。 幸か不幸か、今作のステージには起伏が多いので、射程勝ちされてしまうに対して前作よりも踏み込みやすい反面、射程に劣る相手ににじり寄られることも多くなる。 に比べると接近戦能力は高い。 最低限の接近戦性能を備えており、器用かつ柔軟に戦えるのは重要なので、追い込まれた時の接近戦における戦い方も身につけておきたい。 壁塗り速度は遅く、素早く壁を塗ることはできない。 しかし、には及ばないものの射程を生かして遠くから安全に塗ることができる他、これもには及ばないものの通路を塗り潰すのも比較的得意。 瞬時に壁や通路を塗れるや、広い面を塗る能力が高いに対しては、塗り能力で劣りがちだが、 小回りが利くのはやにない長所なので、それを活かして塗っていきたい。 の外周通路やなどの細く狭いステージでは、とリーチの長いメインを上手く駆使できれば単騎で敵を完封することすら可能。 が、無論何も考えず単独凸で無双できるブキではない。 1人で戦わず、味方の動きをよく見て立ち回ろう。 フルオート最長の射程で延々と切れ目なく塗り続けられる強みを更にのばす。 やと組み合わせることで、インク切れより前にを発動させてインクリロードすることも可能に。 もある程度活用するならと併用するのもありだが、はインク回復ロック時間が長いため、メイン・の連携を考えるならやはりメイン効率が優秀。 は効果倍率が低く、上二つと比べて採用意義に乏しい。 射程がわずかに伸びるだけでなく、精度も向上する。 キルを取ったり、圧力をかけていかないと押し負けやすいこのブキにとっては恩恵の大きい。 「あと一発」が当たらずにもどかしい思いをしたイカ・タコは採用してみると良いだろう。 特にこちらはカスタムと比べて・の直接攻撃力が低く、よりメインへの依存度が高いためそうした観点からも重要度が高い。 幸いあちらと比べて・が要求するは少ないので、採用する枠が足りないという事態は起きづらいだろう。 また、前者は長距離の移動で効果を強く発揮し、遠方の味方の支援に向かう際や、でロックした相手に追撃を仕掛けにいく際に有用。 後者は撃ちながらでも恩恵を被ることができ、弾幕を切らさずに引き撃ち・前進撃ちで間合いを保ちたいなら有用。 のはそのままでは投擲距離とメインの射程が噛み合わず、連携が難しい。 メイン一個分ほど積むことでメインの射程と並ぶ。 は発射時にゲージを全て消費するため、他と比べゲージをためられない時間が非常に短い。 このため増加量アップによる回転率の向上が大きい。 ただし、回転率に任せて後ろから撃ち続けているだけでは効果が薄いので、ミサイル発射後の有利な状況をしっかり自分でも活かしていきたい。 塗り範囲の拡大はわずかだが、ロック範囲はメインに1つ付けるだけでも実感できるほど拡大する。 ロックする敵の数が多いほど盤面への影響力が増すなので恩恵は大きい。 ただしロック数が多いほど1人あたりの影響力は減り、3ロック以上では硬直も増えるため、近くの相手を動かしてメインで追撃したい場合は1ロックに留めるなど、数に囚われず柔軟な運用を心掛けたい。 逃げる敵にトドメを刺しにいくのがやりやすくなる。 近距離で逆襲された時は滅法弱いブキなので、 追撃に夢中になって他の敵にやられることのないように。 に1つ付けるだけで飛ぶまでの時間が大幅に短縮される。 追い詰められたときに逃げられる確率が高まる。 相手色のインクを踏んだ際の移動速度低下やスリップダメージを抑える。 強みを発揮するには 等と比べて 前に出たいが、足元塗りが弱いこのブキにとっては有用。 高所に設置されたを1発で破壊できるようになり、よりサポート能力が高まる。 連射が遅く燃費が悪いので3発分浮くだけでも実感できる効果がある。 「弾の初速が強化されたら、そのまま射程が伸びるんじゃないの?」と思っている人のために、の射程の仕組みを説明する。 の射程は以下のようになっている。 このブキのver. そして、 メイン性能アップではAの初速のみが影響を受ける。 Bの末端速度は変更されない。 これが、初速が強化されても恩恵を感じにくい理由である。 ちなみに、この仕組みはだけでなくと、そしても同じである。 改造型であるを含めて、 前作から登場するの中で唯一ブキチセレクションもベッチューコレクションもない。 ベッチューコレクションとブキチセレクションを合わせると、他の改造型を持つ である、、、はそれぞれどちらか片方には存在している。 さらにに至っては両方に存在するのだが、スイーパー2種はと言うと…• 視野を広くすると、 カーボンローラー リッター4K 3K ヒッセン ハイドラント といった具合に、ないブキが1カテゴリに1つずつある形となっている。 ではとが、ではがそれぞれ両方もらっている。 はともかく、残りの二種は出番を譲ってあげても…• ついでに言うと、やなどの既存ブキカテゴリーの今作追加組も全てベッチューコレクションがない。 Ver. Ver. Ver. 「メイン性能アップ」のギアパワーを付けているとき、これまでの効果に加えて、地上での射撃中のブレを軽減する効果を追加しました。 Ver.

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ジェットスイーパーの立ち回り!ナワバリバトルでチョーシサイコーにするぞ!【スプラトゥーン2】

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クラブラのココが微妙 ・相手がうまいほどメインで撃ち勝つのがしんどくなる。 ・メインとスペシャルの組み合わせが微妙。 【第8位】ノヴァブラスターネオ 短射程ブラスター 【サブ】トラップ 【スペシャル】キューバンボムピッチャー 【スペシャルポイント】170P 第八位は短射程ブラスターのノヴァブラスターネオです。 爆風も大きく、近距離では強力なブキですが近づくまでがかなり大変です。 無印の方はサブに固形ボムであるスプラッシュボム、スペシャルにイカスフィアを持っているので、距離を詰めたり生存したりと前線武器として戦いやすい構成です。 しかしネオはサブスペシャルの構成上 あまり前に詰めすぎずに堅実な立ち回りをすることになります。 サブにしてもスペシャルにしてもノヴァじゃなくてよくない?となってしまいます。 ノヴァネオのココが微妙 ・メインの射程が短いうえに近づくのも難しい。 ・トラップやボムピッチャーは強いが、メインとの相性はよくない。 【第7位】スパイガジェット 短射程シェルター 【サブ】トラップ 【スペシャル】スーパーチャクチ 【スペシャルポイント】150P 第七位は短射程シェルターのスパイガジェットです。 傘を開きながら攻撃できるブキですが、1発当たりのダメージが最大で40と低く、単純に火力不足です。 サブのトラップは悪くないですが、トラップの45ダメージと合わせても2発必要で敵を倒すのに苦労しがちです。 スペシャルのスーパーチャクチはいくら150Pで使えるといっても微妙です。 生存スペシャルとして使うのは無理なので、早吐きするか高い位置から使うなど工夫が必要で、あまり使い勝手はよくありません。 メインの立ち回り的にもサポート寄りの立ち回りができるベッチューの方が断然強いです。 インクアーマーとかだったらかなり強かっただろうね。 【第6位】ヴァリアブルローラー 遠近両用ローラー 【サブ】スプラッシュシールド 【スペシャル】スプラッシュボムピッチャー 【スペシャルポイント】180P ヴァリアブルローラーは横振りはスプラローラーとカーボンローラーの中間、縦振りはダイナモのちょっと弱め程度といった面白いブキです。 横振りも縦振りも思っているより1確範囲が短く、「今ので倒せないか」となりがちなブキです。 ローラー系統ですがいわゆるローラーっぽい立ち回りだけではなく、塗りの強い縦振りを活かした立ち回りも求められる難しめのブキです。 曲者もほぼ必須なので初心者には敷居の高いブキです。 ヴァリアブルローラーのここが微妙 ・サブの使いどころが限られている。 ・使いこなすのが難しいうえに使いこなしてもそこまで強くない。 【第5位】プロモデラーMG(銀モデラー) 短射程シューター 【サブ】キューバンボム 【スペシャル】カーリングボムピッチャー 【スペシャルポイント】160P 第五位は短射程シューターの銀モデラーです。 1発当たりのダメージが24. 0と、短射程シューターにも関わらず敵を倒すのに5発も必要なのがネック。 射程はわかばシュータとほぼ同程度はあるものの、 弾がバラけまくるため最大射程では5発綺麗には当たらない。 その分実質のキル速は遅くなっているので、まともに対面しては撃ち勝つのがかなり難しいブキです。 塗りの方はまあまあ強く、スペシャルも塗りを広げるのに特化したようなスペシャルなので塗りを主体とした立ち回りになりますが、 今の環境は塗りが強くてキルもできるブキが多いので塗りだけしてても勝てません。

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[スプラトゥーン2]用語集(非公式の単語、スラング中心)

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・ジェットの射程外ギリギリでキープしている敵にダメージを食らわせるため ・クイボのスピードを上げて、対面力を高めるため ・クイボを高台に通しやすいため この3つが大きな理由です。 後、サブ強化を積むと、弾速というか、 クイボの速度が上がるんですね。 そうすると偏差撃ちとかが必要なくなって、クイボのエイムがかなり楽になります。 スペシャル強化 今の環境でじゃ、ハイパープレッサーはチームに1枚は必須と言っても過言ではない強さですよね。 やはり積んでるか積んでないかでは、かなり大きな差が出てしまいます。 ただ、ジェッカスはバレルなどと違って、そこまでスぺシャルが溜まりやすい武器ではないので0. 3がベストかなと感じています。 スーパージャンプ短縮 このギアはアプデでバレルのspポイントが増えて、 ハイプレも弱体されて需要が少し減ったギアだとは思います。 でも0と0. 1では相当な差があります。 ステジャンでの前線復帰、味方やリスにジャンプする際も役に立つので積んでいます。 イカ速度 これは昔から使っていて馴染んでいるので0. 3つけています。 イカ速度に関しては、かなり個人の感覚によるところが大きいと思うので、これは無理に合わせる必要はないと思います。 相手インク影響軽減 相手インクを踏んだ時のダメージが軽減されて、 敵インクも移動しやすくなり対面も有利になりますし! ステジャン 相手からジャンプ位置がばれないように付けています。 サブインクは使わないのでしょうか? サブインクのギアパワーに、弱体化が入ってメリットを感じなくなりましたね。 3連投とかする武器でもないですし。 メインインクはたまに使いますが、試合ではほとんど使わないですね。 インク系って一切使われないんでしょうか? ジェッカスを使い始めの時はインク系を色々いれてましたけど、結果的にどんどん減っていきました。 これについては、慣れも必要だと思いますね。 インク管理に慣れれば徐々にはずしていけると思います。 たまにインク回復入れる時はありますね。 これは相手とか味方の編成によりますが、メインを普段よりたくさん撃ちそうな時です。 相手にスフィアが多い時とか、傘対面が想定される時とかに採用しますね。 傘がいると、結構対面中にインク切れ起こすことがあるんですよね。 スペシャル増加についてはどうですか? ホッケとかタチウオとか、バレルとかに手が出せないところはスぺ増を積んでハイプレ対抗しています。 素直にバレル使えよって意見もあるかもしれませんが…そこはやっぱりジェッカス使いとしての意地もありますので(笑) れき(ジェッカス のインタビューは4ページ構成です。 1. 2.ジェッカスのギア構成・ギア考察について れき(ジェットスイーパーカスタム 3. 4. -, ,.

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