イエッサン トリル。 【ポケモン ソード・シールド】勝率9割超えでマスターボール級達成!

イエッサン (メスのすがた)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

イエッサン トリル

なぜか相手の方に天罰が下るという理不尽な展開に一同騒然である。 どう考えても天罰が下るべきは使う側のトレーナー。 このルールはジュラルドンが全てのパーティに入っていると言っても過言ではないので、ブリムオンでトリルを始動するのは無理があると判断。 さらに1ターン目の最初の行動でいきなり天罰をぶち込みたかったので、おさきにどうぞをすることに決定。 サブロムのパーティ あまりにもガラルルーキーズの環境がわからなかったので、まずはサブロムから潜ることにしました。 持ってなかったのだけど「SVで良ければ…」と譲ってもらった。 ありがとうございます。 「おさきにどうぞをするからS0である必要がない」というキョダイブリムオンS0狙うの難しすぎ問題を解消出来ているんですね~。 やはり特筆すべきはフェアリー技をキョダイマックス時に撃つことで使えるようになる「キョダイテンバツ」。 これは相手2匹を混乱状態にするという恐ろしい技。 その使用感は…! あんまり自傷しなかった…。 2ターンで相手が4回行動するとして、1回自傷するかしないか程度の確率。 うーん、まあ 混乱がおまけだとすればこんなに強い技はないんだけど、混乱に期待して撃つとちょっとがっかりするかも。 あくまで混乱はおまけで、基本は大火力をぶち込めるのが強い!ってのがキョダイブリムオンの強さかなあ。 サイコフィールドが貼ってあるのでダイサイコの火力はすごい。 でも100%相手の場にダイジュラルドンがいるのであんまり撃つ機会はなかった感。 一応トリックルームも出来るんだけど、ほぼ初手にダイマックスしちゃうからあんまり撃つ機会はなかった。 ブリムオンと並べた時に相手から「おやおや~?メスの方と間違っちゃったんデスカーン? 笑 」と思われてる気がして恥ずかしかった。 何回かおさきにどうぞをしたら一旦引っ込めて、もう一回繰り出した後はスカーフサイキネなりスカーフハイボで残党狩りが可能。 イエッサンでハイパーボイスを撃つとエレベーターのピンポーンの音が聞こえて楽しいので是非やってみてほしいとおもう。 相手のスカーフヒヒダルマと同速なのがあまりにも辛かった…。 メインロム版でも特に変更するところはなさそう。 この子は強かったです。 普通にサイキネ連打しても強そうだったなー。 一致で弱点を突けるポケモンが全然いないらしいな! まあ無難に強かった。 ヘイト稼ぎそうだから守るを入れるためにチョッキではなくシードを採用。 集中攻撃されることが多かったから守る採用はバッチリ成功。 色んな人のジュラルドン対策を見れたのが面白かった。 インテレオンは100%マッドショットを持ってたし、マホイップは瞑想再生でジュラルドンを起点にしてくる。 ばかぢからを覚えるポケモンは全員ジュラルドンに攻撃してくる。 モルペコにリベンジされた時は爆笑してしまった。 ガラルルーキーズのジュラルドン対策で一番笑ったのはこれ — ざわ zalwa13 一致で弱点を突けるポケモンは少ないけど 不一致で弱点を突けるポケモンはいっぱいいた、という感じであった。 格闘タイプへの打点兼、鉄壁はねやすめによる詰めが出来る構成。 このルールのジュラルドン、電気技あんまり持ってないんじゃないか?と思ったのでボディプレスでジュラルドンに勝てる!と思ったんだけど、全員電気技を持っていたので全然詰められなかった。 悲しい。 なんと今更ながらアーマーガア初育成だったらしい。 発売から2カ月もアーマーガア育ててなかったとは…。 一応普通に選出することになった場合になんか良い事起きるかなと思ってくだけるよろいでSぶっぱしてみた。 特にS振りが生きることはなかった。 範囲攻撃があれば良いかなと思って一応なみのりを入れてみた。 味方のセキタンザンにも撃てる!と思ったけど味方のセキタンザンの方が速いので全く意味がなかった。 そもそもこの2匹を並べることがない。 いやでも普通に固すぎだよなあのストリンダー…。 A80しかないのでいわなだれの火力はウソハチ並。 フレアドライブの火力はニャヒート以下。 不一致地震の火力はワンリキー並。 まあ…その分耐久高いしキョダイフンセキの累積ダメージが強いんだけど、弱点保険前提じゃないとちょっと火力が悲しい。 キョダイテンバツから入って何度か殴る。 1回キョダイテンバツを入れた後はダイマックスのHP上昇もあるのでイエッサン引いても良いし、おさきにどうぞを連打しても良い。 裏はジュラルドンとアーマーガアなので、混乱してる間に鉄壁を積むなりジュラルドンで普通に殴るなりする。 戦績は20戦ぐらいして勝ったり負けたりで1530ぐらい。 よええ…。 まあ正直セキタンザンの枠とサニゴーンの枠は全然活かせてなかった。 相手のヒヒダルマがきつすぎたのでそこらへんをしっかりメインロムで対策して潜りたいところ。 考えたのはインテレオンとオーロンゲ。 TLでAぶっぱ黒い眼鏡オーロンゲの不意打ちでドラパルトワンパンが出来るらしいと聞いたので使ってみたかったのだ。 あと普通に速いポケモンが足りてないのでインテレオン。 マッドショットでジュラルドンを倒すやつ俺もやりたい! メインロム というわけでオーロンゲとインテレオンを育成。 インテレオンはストーリーでもらったメッソンに王冠とハーブときのみとクスリを上げた個体。 いざメインロム…!! の前にサブロムの参加解除しないとな。 キョダイブリムオンが1匹しかいないので、サブロムの参加解除をしないとメインロムが始まらないのだ! えーと参加解除はっと。 ・・・。 ・・・? あれ・・・? 参加解除、どこだ・・・? すみませーん!参加解除したいんですけどー!!!お店の人いませんかー!! フォロワー「 参加解除、出来ませんよ」 俺「!?」 ぐにゃあ・・・ う、嘘だろ…そんな仕様だったのかよ今作…。 S31キョダイブリムオン含めた4体の育成を…これから…!? む、無理だ…おしまいだ… ざわ…ざわ… まとめ というわけで ソードシールドでは大会に参加登録したパーティを途中で解除出来ない、ということがわかりました。 まあ考えようによっては、今回の大会でしっかりこの仕様を学ぶことが出来たので良かったのかもしれない。 おさきにどうぞとキョダイブリムオンを合わせるのは楽しかったです。 スカーフじゃない素で速いポケモンと合わせることでおさきにトリルも出来るような構築を組めたらもっと強いパーティに出来るかなあ。 みんなも同じミスしないように注意しような!!! そういう意味でこの記事が役に立ったら幸いだ!!! ミ・3・ミ<では!!!.

次の

【剣盾ダブル構築】イエッサン「オス」ブリムオンのキョダイ反省会【ガラルルーキーズ】

イエッサン トリル

現時点では唯一のの所有者であり、独自の地位を築いている。 自身の一致技の威力が上がることも大きな魅力だが、第八世代ではフィールド倍率が1. 5倍から1. 3倍に低下している。 エスパー技は威力が低く、イエッサン自身も種族値が控えめなので、前世代のカプ・テテフと同じ感覚では使えない。 一方で合計種族値の低さもあり、どちらもステータス面ではいまいちぱっとしない。 単騎でのスペックはやや心もとないが、タイプ面では強力なが蔓延る環境でゴースト技を無効化できるエスパーである点は評価できる。 また、サイコフィールドの恩恵が薄まったとは言え、先制技無効や各種シードと合わせたコンボは未だ健在。 シングル・ダブル問わずサイコフィールドを用いた様々な戦術が考えられるため、パーティとの兼ね合い次第では独自の活躍が見込める。 サイコフィールド下で高威力の相手二体攻撃になる技であり、サイコメイカーを持つイエッサンにとって心強いメインウエポンとなる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 ひるみ、を無効にする。 ダブルで飛び交うねこだまし対策となるが、サイコメイカーでも防げる。 今作から「いかく」が無効になったが、特殊寄りのステータスであるイエッサンにはあまり意味がない。 自分と味方の先制技を妨害したくないときに選択。 こんらん、いかくを無効にする。 混乱自傷率はそこまで高くなく、採用される物理技はサイコメイカーとの相性が良くないねこだまし程度であるため、「いかく」も大して痛くない。 シンクロ 発動機会が少ない受け身の特性。 サイコメイカー 隠れ特性。 イエッサン独自の強みになる特性で、オス、メス共に相性が悪くないため基本はこれ。 なお、アシストパワーは攻撃ランクがマイナスになっても威力は下がらないため、いかく耐性が無くても問題ない。 条件を満たしていればエスパー技として頭一つ抜けた威力に。 威力の上昇幅は1. 5倍とされているが正確な倍率は検証中であることに留意。 フィールドがない場合には最大火力。 サイコショック 超 80 120 100 - 一致技。 特殊受けに強くなる。 サイコキネシスとの選択だが、同時採用もあり。 ハイパーボイス 無 90 135 100 - 一致技。 身代わり貫通。 、等に。 ただしサイコフィールド下ではサイコキネシスの方が威力は上。 マジカルシャイン 妖 80 100 - 対竜。 ダブルでは全体攻撃に。 めいそうやじこあんじ、バトンタッチを活用するなら。 4上昇以上でサイキネ超え。 サイコメイカーと相性が悪い。 浮いている相手であれば有効。 変化技(共通) タイプ 命中 解説 めいそう 超 - 自分の特攻・特防を1ランクアップ。 トリック 超 - こだわりアイテム等とあわせて。 じこあんじ 無 - 相手の能力変化をコピー。 味方も対象にできるのでダブル向け。 自身はそこそこ速いのでサポート用。 ダブル向け。 ダブルだと三分の二。 リフレクター 超 - 物理半減。 ダブルだと三分の二。 バトンタッチ 無 - 能力変化を引き継がせる。 いやしのねがい 超 - 自主退場用。 このゆびとまれ 無 - ダブル用。 味方を守る。 すじがねいり等に注意。 しんぴのまもり 無 - 主にダブル用。 味方全体を状態異常から守る。 一度使うだけで抜ける相手は結構多い。 ダイサイコ ワイドフォース サイコキネシス サイコショック アシストパワー 130 195 サイコフィールド 一致技。 追加効果で超技1. サイコメイカーでもサイコフィールドの貼りなおし技として。 ダイバーン マジカルフレイム 130 天候:晴れ 対・など。 使いやすいサブウェポン。 ダイフェアリー マジカルシャイン 130 ミストフィールド 対・。 フィールドを塗り替えてしまうのが傷。 ドレインキッス 100 ダイソウゲン エナジーボール 130 グラスフィールド 対・。 フィールドを塗り替えてしまうのが傷。 追加効果は微妙。 4倍狙いの奇襲。 要調整。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 スカーフの場合ひかえめでもドラパルトを抜けるのでそれ以上早くする必要は無さそう。 スカーフの場合は相手を見て技をぶち込むかトリックで持ち物を押し付けるかの2択。 もしくはタスキを持たせてトリルを起動し、後続の重火力アタッカーに繋げるなど。 グランドコートを持たせるのもいいが、タスキやスカーフに比べると行動が保証されづらい。 自分より素早い相手に当たると何もできずに倒されがち。 メスはトリックルームを覚えられないので注意。 トリックルームがメスとの大きな差別点。 自身は結構素早いので、相手のトリル対策の意味合いが強い。 ただしには対面でフィールドを上書きされることがあるので注意。 トリックルーム始動ポケモンと組まれる事が多く、特にとの相性は格別。 サイコメイカーにより先制技が無効であるため、いたずらごころちょうはつや猫騙しで妨害されずにトリックルームを発動できる。 またトリックルーム下で先制技を許さない。 ワイドガードを覚えず、全体攻撃技からは味方を守れないため、注意が必要。 1ターン目をこのゆびとまれ+トリックルームにより完全無防備で終えるため、全体攻撃技で大幅にアドバンテージを取られると巻き返せない場合がある。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対イエッサン 注意すべき点 により登場と同時にサイコフィールドを展開してくるタイプ。 威力上昇とフィールド補正 1. 3倍 の乗ったワイドフォースは数値以上の高威力。 両壁を貼られたりバトンタッチで引き継がれたりすると厄介。 サイコフィールド展開中には、ねこだまし・ふいうち・かげうち・であいがしらといった先制技を無効化されてしまうので注意。 対策方法 サイコフィールドありきで戦うポケモン。 種族値だけでみると、ずばぬけたものはなく物理耐久も低め。 弱点の・で上から殴るか、超をいまひとつ以下で受けられるポケモンで耐えて一撃加えるといい。 とんぼがえりでサイクルを回しながら徐々に削っていくのも有効。 ただし、交代読みのマジカルシャインには気をつけよう。 サイコフィールドは・・のダイマックス技、の等で塗り替えられる。

次の

【S7ダブル】晴れ+トリル+湿原+弱点保険エースバーン【日本一決定戦予選最終1744】

イエッサン トリル

現時点では唯一のの所有者であり、独自の地位を築いている。 自身の一致技の威力が上がることも大きな魅力だが、第八世代ではフィールド倍率が1. 5倍から1. 3倍に低下している。 エスパー技は威力が低く、イエッサン自身も種族値が控えめなので、前世代のカプ・テテフと同じ感覚では使えない。 一方で合計種族値の低さもあり、どちらもステータス面ではいまいちぱっとしない。 単騎でのスペックはやや心もとないが、タイプ面では強力なが蔓延る環境でゴースト技を無効化できるエスパーである点は評価できる。 また、サイコフィールドの恩恵が薄まったとは言え、先制技無効や各種シードと合わせたコンボは未だ健在。 シングル・ダブル問わずサイコフィールドを用いた様々な戦術が考えられるため、パーティとの兼ね合い次第では独自の活躍が見込める。 サイコフィールド下で高威力の相手二体攻撃になる技であり、サイコメイカーを持つイエッサンにとって心強いメインウエポンとなる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 ひるみ、を無効にする。 ダブルで飛び交うねこだまし対策となるが、サイコメイカーでも防げる。 今作から「いかく」が無効になったが、特殊寄りのステータスであるイエッサンにはあまり意味がない。 自分と味方の先制技を妨害したくないときに選択。 こんらん、いかくを無効にする。 混乱自傷率はそこまで高くなく、採用される物理技はサイコメイカーとの相性が良くないねこだまし程度であるため、「いかく」も大して痛くない。 シンクロ 発動機会が少ない受け身の特性。 サイコメイカー 隠れ特性。 イエッサン独自の強みになる特性で、オス、メス共に相性が悪くないため基本はこれ。 なお、アシストパワーは攻撃ランクがマイナスになっても威力は下がらないため、いかく耐性が無くても問題ない。 条件を満たしていればエスパー技として頭一つ抜けた威力に。 威力の上昇幅は1. 5倍とされているが正確な倍率は検証中であることに留意。 フィールドがない場合には最大火力。 サイコショック 超 80 120 100 - 一致技。 特殊受けに強くなる。 サイコキネシスとの選択だが、同時採用もあり。 ハイパーボイス 無 90 135 100 - 一致技。 身代わり貫通。 、等に。 ただしサイコフィールド下ではサイコキネシスの方が威力は上。 マジカルシャイン 妖 80 100 - 対竜。 ダブルでは全体攻撃に。 めいそうやじこあんじ、バトンタッチを活用するなら。 4上昇以上でサイキネ超え。 サイコメイカーと相性が悪い。 浮いている相手であれば有効。 変化技(共通) タイプ 命中 解説 めいそう 超 - 自分の特攻・特防を1ランクアップ。 トリック 超 - こだわりアイテム等とあわせて。 じこあんじ 無 - 相手の能力変化をコピー。 味方も対象にできるのでダブル向け。 自身はそこそこ速いのでサポート用。 ダブル向け。 ダブルだと三分の二。 リフレクター 超 - 物理半減。 ダブルだと三分の二。 バトンタッチ 無 - 能力変化を引き継がせる。 いやしのねがい 超 - 自主退場用。 このゆびとまれ 無 - ダブル用。 味方を守る。 すじがねいり等に注意。 しんぴのまもり 無 - 主にダブル用。 味方全体を状態異常から守る。 一度使うだけで抜ける相手は結構多い。 ダイサイコ ワイドフォース サイコキネシス サイコショック アシストパワー 130 195 サイコフィールド 一致技。 追加効果で超技1. サイコメイカーでもサイコフィールドの貼りなおし技として。 ダイバーン マジカルフレイム 130 天候:晴れ 対・など。 使いやすいサブウェポン。 ダイフェアリー マジカルシャイン 130 ミストフィールド 対・。 フィールドを塗り替えてしまうのが傷。 ドレインキッス 100 ダイソウゲン エナジーボール 130 グラスフィールド 対・。 フィールドを塗り替えてしまうのが傷。 追加効果は微妙。 4倍狙いの奇襲。 要調整。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 スカーフの場合ひかえめでもドラパルトを抜けるのでそれ以上早くする必要は無さそう。 スカーフの場合は相手を見て技をぶち込むかトリックで持ち物を押し付けるかの2択。 もしくはタスキを持たせてトリルを起動し、後続の重火力アタッカーに繋げるなど。 グランドコートを持たせるのもいいが、タスキやスカーフに比べると行動が保証されづらい。 自分より素早い相手に当たると何もできずに倒されがち。 メスはトリックルームを覚えられないので注意。 トリックルームがメスとの大きな差別点。 自身は結構素早いので、相手のトリル対策の意味合いが強い。 ただしには対面でフィールドを上書きされることがあるので注意。 トリックルーム始動ポケモンと組まれる事が多く、特にとの相性は格別。 サイコメイカーにより先制技が無効であるため、いたずらごころちょうはつや猫騙しで妨害されずにトリックルームを発動できる。 またトリックルーム下で先制技を許さない。 ワイドガードを覚えず、全体攻撃技からは味方を守れないため、注意が必要。 1ターン目をこのゆびとまれ+トリックルームにより完全無防備で終えるため、全体攻撃技で大幅にアドバンテージを取られると巻き返せない場合がある。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対イエッサン 注意すべき点 により登場と同時にサイコフィールドを展開してくるタイプ。 威力上昇とフィールド補正 1. 3倍 の乗ったワイドフォースは数値以上の高威力。 両壁を貼られたりバトンタッチで引き継がれたりすると厄介。 サイコフィールド展開中には、ねこだまし・ふいうち・かげうち・であいがしらといった先制技を無効化されてしまうので注意。 対策方法 サイコフィールドありきで戦うポケモン。 種族値だけでみると、ずばぬけたものはなく物理耐久も低め。 弱点の・で上から殴るか、超をいまひとつ以下で受けられるポケモンで耐えて一撃加えるといい。 とんぼがえりでサイクルを回しながら徐々に削っていくのも有効。 ただし、交代読みのマジカルシャインには気をつけよう。 サイコフィールドは・・のダイマックス技、の等で塗り替えられる。

次の