キャラ配布(コイカツ)。 スタジオ

images.munchpunch.com:カスタマーレビュー: コイカツ!

キャラ配布(コイカツ)

png 323. png 320. png 311. png 307. png 305. png 299. png 332. png 316. png 296. png 321. png 329. png 323. png 329. png 350.

次の

【コイカツ】他の人が配布している【キャラデータ】の取り込み方。

キャラ配布(コイカツ)

「習うより慣れろ」マネから始めよう スタジオとはどんなものかを理解するにはまず公式のシーンろだから適当なデータをDLして、あらかじめあるデータで体験するのが手っ取り早いし理解が進みます。 最初は先人が作ったシーンデータのキャラを片っ端から自分のお気に入りの子たちに「差し替え」て眺めるだけでも良いのです。 シーンデータの読み込み• 公式シーンろだへ行き、興味があるシーンを何点かDLします• 落としてきた「. 長いと分単位ということも)• 公式ろだのシーンでは作者によってカメラアングルがセーブされていることが多いです。 画面上方の「1」から「10」までを順にクリックすると色んな角度から見られるでしょう• キャラを差し替えてみよう• シーンを読み込んだら右上メニューの「work」を押して「ワークスペース」を表示させます• 次はワークスペース内の「入れ替えを行いたいキャラ」を選択します。 とはいえキャラが複数いる場合、シーン上の誰がワークスペース上のどれなのか直接は解りません。 人名らしきものがあれば左のチェックを外してみて、消えたキャラがどれか、という方法で確認をしましょう。 脱がしたり着せたり、いろいろしてみましょう• なぜか入れ替えが行えないことがある スタジオの仕様かバグか不明な挙動として、「IKまたはFKを調整した直後」は入れ替えが行えません。 厳密には、IKやFKでキャラクターの各ボーン(部位)を動かし、まだ画面上に各ボーンの円が表示されている状態では、キャラ入れ替えを試みても効果音が鳴るだけで実行はされません。 こういう場合は、ワークスペースで一度同じキャラクターを再選択してみましょう。 操作軸がそのキャラクターの中心1点のみの表示に変わっていれば、キャラ入れ替え可能な状態になっています。 もしかするとIKやFKの調整を行っている最中は、キャラ選択状態とはまた別の(ボーン調整状態といえるような)状態になっているのかもしれません。 えっと、拾ってきたシーンデータ読み込んだらナイスなキャラがいて欲しいんだけど?• シーンデータからキャラを抜き出すツールがあります。 zip. [KK]キャラ抽出 解凍したKoikatuCharaReader. exeを管理がしやすいようインスコ先のKoikatuフォルダ内などに入れます。 (任意) KoikatuCharaReader. exeをダブルクリックするとキャラクターデータ抽出のダイヤログが出るので ファイル選択でsceneフォルダ内の抽出したいpngファイルを選択して抽出開始をするとKoikatuCharaReader. exeがあるフォルダ内に「OUT」というフォルダか作られ、その中のfemaleフォルダに女、maleフォルダに男のキャラカードが作成されます。 そのままではキャラ画像のない白いpngファイルなのでゲームのfemaleやmaleフォルダに移動させキャラメイク画面を起動、読込してキャラ画像を保存し直します。 こちらもどうぞ(使い方は同じですが詳しくは同包のreadme. zip [KK]キャラ抽出改変 複数シーンデータから連続抽出ver1. 1 バグ対応 そうやって、シーンを読み込んで鑑賞したり、「キャラ差し替え」を何回か繰り返すことによって「このキャラは少し表情変えたほうがいいな」とか「視線を変えるにはどうしたら」とか「手や腰の位置がちょっと」とか「なんとなく思う」ようになればしめたもの。 そこからがスタートラインです。 「キャラ操作の方法」から始めてみましょう。 子の座標値(及び拡縮値との関係) Parentボタンによってモノ(アイテム・キャラ限らず)同士を親子付けした際、子の座標は、現在の親の座標を基準にした値となる。 キューブAが座標「X:0 Y:0 Z:0」(ゼロポイント)に、キューブBが座標「X:0. 5 Y:0 Z:0」に置かれた状態でAをBの子にすると、Aの座標は、親であるBを「X:0」として、 相対的な座標である「X:-0. 5 Y:0 Z:0」になる。 なので、キャラクターを置いた後で左手首に腕時計を付けたくなったという時は、• 腕時計を選んだ時点では、初期値であるゼロポイント、または注視点に出現する(コンフィグ設定による)• キャラクターの右手首に親子付けする(この時腕時計はゼロポイントor注視点にあるままだが、その座標は上記例同様、左手首から見た相対的な座標になる)• 腕時計の座標を全てゼロにする の3ステップを踏むことでちょうど左手首に付くことになる。 但し、この相対的な座標の計算には、なぜか親の拡縮が加味される。 例えば、上記キューブの例でBの拡縮が「X:5」(横方向に5倍長い)だった状態でAを子にすると、子になったAは横棒と化したBを「1:1:1」のキューブとして座標を測ってしまい、本当は-0. 5離れているはずのAの座標は「X:- 0. 1 Y:0 Z:0」になる。 そのため、拡大しているモノの子は、座標0. 001あたりの移動距離が親のサイズに比例して長くなるため、座標の調整が粗くなってしまう。 子の回転率(及び拡縮値との関係) Parentボタンによってモノ同士が親子付けされている時、親を回転させると、子も親を中心に一緒に回るようになる。 例えば、スフィア(球)とシリンダー(円柱)でチュッパチャップスを作ったとして、スフィアが親であれば、スフィア回転時に飴部分を中心にスティックを振り回すように回転するし、シリンダーが親であればスティックの中間点を軸に飴全体を回すような恰好になる。 そしてなぜかこれも拡縮の影響を多大に受ける。 というか バグる。 ざっくり言えば、親がなんらかの方向に拡縮されている時に「親または子の回転値のうち、親が拡縮している軸と異なる軸をいじると」子が歪む。 例:親の拡縮Xが2の時、親か子限らず、回転YかZをいじると歪む。 対処方法としては「親の拡縮は1:1:1のまま変更しない運用にする」「親をフォルダにする(フォルダは拡縮をかけられないため)」などがあるが、どうしても拡縮をかけた親に直接子を付けたいときは、「間に拡縮1:1:1のモノを入れて、本来の子を孫付けする」という方法がある。 例えば、全ての軸を拡大したキューブ>1:1:1のまま変えていないキューブ>回転させたいキューブ、と三世代にすれば、回転時にゆがみは全く発生しないで済む。 もし中の親が見た目上邪魔であれば、アルファを0にして透明化するか、地中深くにでも埋めておけばよい。 ちなみにフォルダではなくモノに親子付けするメリットとして、「親を拡縮させた時に、子は拡縮を保ったまま位置調整される」ということがある。 例えばイチから教室を作っていて机も並べ終わった後に、教室自体の大きさを少し縮めたくなったとする。 この時、もし全ての机を何らかのモノに子付けしていれば、親であるそのモノを縮めれば、机同士の間が適宜詰められる。 フォルダだと拡縮ができないため、こういった操作を行うことはできない。 まずそもそも「被写界深度」とは、「ピントを合わせる 範囲」のこと。 ぼかしの強弱のことではない。 カメラには「焦点距離」というピントを合わせる基準の距離があり、被写界深度が浅いとその距離にしかピントが合わず、被写界深度が深い程、その距離を基準に前後にもピントが合うようになる。 (別の表現をするなら、被写界深度が浅いと画面が全体的にボケるし、深いとボケる範囲が少なくなる) つまり、ある特定の距離にしかピントを合わせたくないという時は、「その距離を焦点距離にし」「被写界深度をいい感じの所まで浅くする」操作が必要になる。 ・焦点距離の設定 キャラスタにおいて焦点距離とは、「注視点」のことである。 カメラを動かした際に中央に現れる、+マークのアレである。 キャラスタ左下のoptionスペースから「注視点」を有効にしておこう。 次に、「左クリック+下ドラッグ」で上空から見下ろしたカメラにしよう。 それから、ホイール+ドラッグで注視点と焦点距離にしたい距離とが合うように動かす。 これで焦点距離を決められたので、「左クリック+上ドラッグ」で視点を水平に戻す。 「右クリック+ドラッグ」によるズーム調整や「左クリック+ドラッグ」による位置調整で好きな構図にする。 たまに「コイカツは画面奥しかボカすことができない」という人がいるが、恐らく上記の操作をやっていないor上手くいっていない可能性がある。 ・被写界深度の調整 被写界深度の項目では「焦点幅」と「絞り」の2つを調節することができる。 しかし、この2点はぶっちゃけ同じようなものだと思ってよく、 「焦点幅」が低いほど、 「絞り」が高いほど、被写界深度は浅くなる。 「焦点幅」のほうが0~2で「絞り」が0~1なので、「絞り」でざっくりと設定し、「焦点幅」を微調整に使うのでもいいかもしれない。 乱暴な表現ではあるが、「焦点幅:2」「絞り:0」が「画面全体どこでもピントが合う」状態で、「焦点幅:0」「絞り:1」が「どこにもピントが合わない状態」と考えておけば、不自由はないだろう。 困ったことがあったら…• FKやIKを有効にするとポーズが初期状態にリセットされる 「アニメ位置を参照」を押していないため。 どうやらアニメーションを選択した時点では「FK・IKの編集ポイント」は直前の位置に置き去りになっているらしい。 IKを触って手足を動かすとすぐ体が破綻する ひとつはキネマ>「関節補正」で各関節を有効にすること。 これで多少のねじれは自然な見た目に自動補正される。 もうひとつ、IKの仕組み上、腕や脚の曲がり方は「手首(足首)」「ヒジ(ヒザ)」「肩(脚のつけね)」の3点で決定される。 そのため、手や足先「だけ」をどう動かしたところで理想のフォームにはならない。 手や足先はあくまで、「最終的に手や足先が来てほしい場所」を暫定的に決定するために操作し、その後で他関節の位置取りや手首(足首)の回転角度を調整するといい。 キャラの入れ替えを行うと宙に浮いたり地面にめりこんだりする場合がある 主に立っているキャラで入れ替えを行った場合、「FK」が効いているとその身長差に応じて宙に浮いてしまう。 これは「FK」において、本ページの解説の通り「体の中心」が最も優位にあるため。 身長差があるキャラ同士でも体の中心位置を元に入れ替えされることから、「体の中心から足先までの距離」の違いが反映されてしまうのだ。 この場合は足先を基準にできる「IK」だと、身長差に関わらず、接地した状態をほぼ維持できる。 複数のキャラクターのFKやIKをいじっていると、突然全く別のポーズに変化してしまうことがある これは本ページ序盤の「なぜか入れ替えが行えないことがある」項と同様の現象で、選択中のキャラクターが「FKorIK操作状態」にあるまま別のキャラクターをワークスぺースで選択してしまうと、IKやFKが外れてしまうため。 ポーズが変わってしまったキャラは、キネマのIKまたはFKが無効になってしまっていると思うので、それを再度有効にしてやればよい。 この挙動がバグか仕様かは不明(挙動としては間違いなく不都合なのだが、そうでもしないと何らかの事情で状態遷移を行えないという可能性も無きにしも非ず)。 これと同じ原因の現象として、「キャラの表情が微妙に変わってしまった」「SkinEffecter MODによる汗表現が適用されない」も同じである。 予防策として、IKやFKをいじったらワークスぺース上で同じキャラを選択し直す、という操作をクセにしておくと良い。 IKで「FKに適用」してからFKを有効にしているのに同じポーズにならない もしかしたらキネマ>FKの「体」ボーンが無効になっているかも。 アニメーションを選択したのに適用されない FKやIKが適用されたキャラを選択中にアニメーションを選んでも、FK・IK設定が優先するためポーズはほぼ変化しない。 この場合はFK・IKを一度解除してやればよい(正確にはFK・IKのうち有効になっている部位だけがポージングより優先される)。 なお、これを逆手にとって「IKで体以外有効」にしたまま色んなアニメーションを選んでみると、ものによっては思いもよらない動きをするようになる。 FK状態でアニメーションを適用すると宙に浮いて下半身をブンブン振り回すなど大変なことになる これも前述と同じように、FKの仕組み上そうなる。

次の

コイカツ日記⑤ 版権キャラまとめ

キャラ配布(コイカツ)

実質的なコイカツの特殊DLC的な位置づけで発売されたIllusionの新作、エモーション・クリエイターズ。 コイカツダークネス、という追加要素の配信も今後行われていく所ではありますが、ただ、完全互換ではありません。 以下は、そうしてキャラを置き換える際の簡単な注意点などの列記です。 1 キャラの置き換え まず、マニュアルなどでも確認できることですが、キャラの入れ替えについては、コイカツのキャラフォルダからのコピー&ペーストで簡単に実行することができます。 これをした上で、エモクリを起動すると、自動でエモクリ用のキャラデータに置き換えてくれる仕組み。 一方で、この記事冒頭で完全互換ではない、と指摘したとおり、幾つかの要素はコイカツのキャラデータオリジナルのまま移し替えられるわけではありません。 そこの所の微調整は、キャラを多く抱えていればいるほど面倒ですが、逐一行っていく必要があります。 では、具体的にどの要素が読み替えられているかと言うと、最も重要なのは、 瞳の縦幅の項目ですね。 この値が、コイカツからエモクリへ移行する際に微妙に数値を変更して置き換えられている。 まあ、実際にキャラをエモクリ内で立たせてみればはっきり分かるのですが、なんか、黒目が小さめになってしまっていることに気付くはずです。 これは本当に微妙な相違に過ぎないかも知れませんが、そして、三白眼気味の調整にしていない限り気付きにくいところかも知れませんが、なんと言ってもキャラクタの目、ですからね。 キャラの特徴を創出するのに本質的な要素でもあり、欠かさず微調整を加え直しておきたい所です。 で、10キャラ、20キャラいる場合は、この目の調整し直しで、エモクリライフの一日目は終わってしまっているはずです(笑)。 まあ、別ゲーム間で互換性を持ってくれている事自体が感謝すべき点でもあり、自キャラの再確認も兼ねて、この操作から一歩目を踏み出すべき、ということなんでしょう。 2 服装特典の消失 次に、これはかなり痛い要素、というか、ある意味でしょうがない要素として、コイカツ時での予約特典としての服装などは、消失してしまう、という仕様があります。 勿論、これ自体は非常に残念な要素ではあるんですが、コーディネート枠の服装データをコピー&ペーストしてエモクリ側に読み込ませると、予約特典のものだった服装部分は、すべて何も着ていない、穿いていないものとして扱われます。 わたしの場合は、とくにメイド衣装の下半身部分に頼り気味なコーディネートがかなり多かったので(汗)、ここの差し替えは、これまたかなり苦労する要素ではありました。 ただ、他方で、スカート衣装の方は、フリルスカートやプリーツスカートのヴァリエーションがかなり追加されていますから、自身の今までに作った服装を再確認する意味も込めて、新たに別のシルエットに置き換えながら、失われてしまった特典の部分を代替えさせていくといいと思います。 もう一つ、この衣装データのコイカツからエモクリへの移行に絡めて言うと、特にトップスの設定に置いて、ボトムス枠・インナー枠の設定を上書きする衣装設定がコイカツではかなりあったと思われるのですが(前開きパーカ、とか)、今回は何故か、それらの衣装においても「重ね着」できる部分が増えているため、なんか自動でスカートなどが追加されている場合なども、自環境の衣装によっては見受けられました。 なんで、その辺の再確認も必須、ということで。 3 服装の時間設定、外履き・内履き さらに、コイカツのキャラ設定の中で失われてしまう要素として、この服装の各時間設定と、外履き、内履き、の設定があります。 どちらにしても、やはり、エモクリに移行する際に省かれた服装の時間設定と、外履き・内履きの自由な差し替え、という二つの要素は、むしろ、たとえば1シーンの長いノベル風のシーン作成を目指す場合には特に、利便性を考慮して残しても良かったのではないか、と考える次第です。 この辺りのことは、繰り返しになりますが、シーン作成の諸特徴の分析の記事に於いて語っておりますので、できればそちらも参照してみてもらえればと思います。 まあざっくり言うと、容量というか処理上の関係なのか、コイカツキャラスタジオよりも、かなり削られている部分が多い印象ですね。 ひとまず、初めに設定し直すべき、見直すべきコンバート後の設定は以上となります。 エモクリにおいて、新たに追加された要素を試す前に、まずはプレイヤーが各自で作ったキャラクタや環境を取り戻す必要がある、と。 その後のアドベンチャーパート作成や展開の構築はこれもまさにプレイヤー次第、といった所だとも思われますので、今後もちょくちょく記事を更新していければと思います。

次の