ストリンダー弱点。 【ポケモン剣盾】ストリンダー育成論 耐性で耐え、音で吹き飛ばす!

ポケモン剣盾 ソロでマックスレイドのススメ(対ストリンダー編)【ポケットモンスター ソード・シールド】

ストリンダー弱点

どうしても使いたかった キョダイバタフリーを中心とした構築を作成。 脱出ボタンを持ったエルフーンがおいかぜをし、 初手キョダイコワクをぶっ放す。 攻撃をもらったエルフーンがボタンで退場。 裏から寝てる相手の前で悠々と積めるジャラランガやどくに対するベノムショック、その他に対するたたりめを高いCから撃ち込めるストリンダーが降臨して暴れるというコンセプト。 結果、バタフリーが大活躍し5000位くらいからスタートしたランクが、 3万位後半まで落ちました。 ------ 状態異常ガチャ、運を天に任せるしか勝ち筋が無い。 まさに任天堂。 ただこの構築で ソウルビートジャラランガとストリンダーの強さに手ごたえを感じたのでここをベースに構築検討スタート。 まずジャラランガ、強いのだが弱点が多くそれこそキョダイコワクで相手2体が眠らないと安心して詰めない。 なにかいい方法はないものかとジャラランガの弱点を受けれるポケモンを探していたところ「鋼単」という補完に到達。 鋼単でこのゆびとまれがいれば最高なのだがそんなポケモンはいない、しかし 鋼単でサイドチェンジができるやつならいる。 ギギギアルである。 ギギギアルはついでにストリンダーの苦手なエスパーも受けれるためこっちと並べても良い。 そして ギギギアルの特性をプラスに、ストリンダーの特性をマイナスにすることでストリンダーのCが底上げされる恩恵も。 ギギギアルには風船を持たせることで限定的ではあるがストリンダーの弱点もすべて受けれる存在になる。 使いたい2体を守り強化するギギギアルという構築のベースがここで内定する。 ギギギアルとジャラランガとストリンダー、ギギギジャラリンダーである。 残りはS操作を自在に展開できるエルフーン、風船があろうが地面は重いので浮いてる威嚇という用心棒性能が高いギャラドス、トリルなどの持久戦に相性が良いブラッキーをそろえて構築完成。 ジャラランガと並べたり、裏から繰り出して即時的にストリンダーの火力を上げたりと運用ルートは思ったより複数あった。 意外だったのは そこそこAが高いので普通に殴れるという点。 フェアリー優勢の現環境において鋼の通りはかなり良い。 しかも ギアソーサーは2回攻撃なので相手の襷を貫通する。 タイプ相性的にもエルフーンに圧倒的に強く、よくある「襷エルフーンを倒しきるタイミングを決めきれないうちにいいようにやられる」ということが防げたのはかなり大きい。 他にも襷を巻いて補助しがちなバイバニラや地味に上をとれるニンフィア、ばけのかわを貫通可能なミミッキュなど 歴戦の強者に異様に強い。 本来本職として考えていたサポートに目を向けると当然ストリンダーと並べたときの効果は絶大。 サイドチェンジで守ったりでんじではでサポートしたり想像通りの便利さ。 特にすることが無い時もアシストギアでさらにストリンダー を強化可能など大活躍した。 なお、 人生で初めてアシストギアのエフェクトを見たのだがすごいかっこよかったです。 種族値のベースが高いので全能力が1段階上がるだけで完全なるエースとして戦うことが可能。 バンギラスやドサイドンなどの重戦車系に非常に強くロトム系にも痛打をもらうことが少ないのが優秀。 この性能を活かすのが、 トリックルーム構築の裏に温存して後半スイーパーとして殴るパターン。 スタンパ相手の序盤にギギギアル等の支援を受けて積んでダイマックスしてしまうことも可能だがやはり対トリル構築後半戦が強かった。 流れとしては後述のギャラドスやブラッキーで序盤のイエッサン+トリル役やカビゴンなどを処理しトリルが2ターン未満くらいになったところで降臨。 だいたい相手にはドサイドンあたりが温存されているのでタイプ相性を活かしてソウルビートして薙ぎ払っていく。 ぼうおんはニンフィアやバクアへの対抗と 2回だけ当たった滅びパへの対抗としてかなり機能した。 特にニンフィアは対面1ターン目でだいたいハイパーボイスを撃ち、防音とわかるとサイコショックなどに切り替えてくるのだが隣にいがちなギギギアルのサイドチェンジで吸えてしまうため ジャラランガーニンフィアの絶望対面で2ターンも作れる。 ギギギアル様様である。 ちなみにHPの配分的には混乱実も採用可能、その場合エルフーンに壁など入れておくとより安定する気がします。 ストリンダーが抱える 「あともう少し火力があれば」をギギギアルが解消することによりエースとして運用することができる。 多い流れとしてはエルフーンでS操作を行い上から動ける状態で隣にギギギアル召喚、そのまま暴れて行く。 相手にワンパンされるケースがあるときは1ターン使ってでもダイウォールしながらS操作をする事で安全に動くことができる。 Sさえ整えば隣にギギギアルが降臨すれば雑にダイサンダーを撃ってるだけで相手は疲弊してく。 技は一致2種に加えて 「たたりめ」を選んでいる。 ダイホロウにすることで無振りダイマックスドラパルトを一撃で持っていける。 一応選択肢にハイパーボイスやバークアウトがあるが特にドラパルトをワンパンできる以上の何かを得られる利点もそこまでないのでたたりめに落ち着いている。 電気・毒の攻撃性能は本当に優秀、これからも工夫して使っていきたいと思わせるポケモン。 基本的にはストリンダーと先発して1ターン目で追い風。 ただそれ以上に多いのがエルフーンミラー。 だいたい隣にドラパルトやリザードンがいるミラーが多いのだがこれは勝ちパターンになる。 これでほぼ誰が出てきても上を取れる状態が整いうまくいけばこの一手で降参をもらえる。 2ターン目はギギギアルに替えるだけで隣のストリンダーのCが1. 5倍になりトリルが切れる頃に再登板して追い風をするまでがテンプレ。 シンプルだがめちゃくちゃ強い。 技はムーンフォースは確定で最後枠は好みで変更可能。 この構築では攻撃補助の方が使いやすい印象があるので「うそなき」あたりが候補。 ただ先制技で襷分を狙われるケースも多いので上から動けるてだすけが便利な印象です。 もともとこの枠はトリックルーム対抗として以前も使ったワイドブレイカーミロカロスを入れていた。 しかし、オフェンスエースが特殊型ということと草技が欲しいケースが多かったことなどが増えたため威嚇で攻撃を削りながら物理で殴ることもできるギャラドスに至った。 この世代では初めてギャラドスを使ったけど シンプルに強い。 浮いてる威嚇は地面優勢の現環境で便利なことこの上ないし パワーウィップをもらったことによってトドンや水ロトムに打点を得てしまったのが凶悪。 補完枠としての登板の他にトリパに対して使うことも多いので バタフリーに上から挑発を入れる役目も追っている。 どうしようもない時はこいつでダイジェットを撃ってるだけでどうにかなったりもしたので今後も困ったとき枠(ドリュウズとかロトムとか)の1体として思い出すようにしたい。 光の壁やバークアウトを使えてカビゴンなども見れるポケモンを探した結果ブラッキーに。 使ってみるとなかなかに強い。 基本的にはトリパに対してバークアウト、ダイマックスをしそうな相手にあくびなどを使っていきトリル下での安定した遅行を推進する。 はらだいこカビゴンに突き刺さるイカサマはついでにドラパルトなどへのけん制にもなる。 最後枠はてだすけなども一考だが遅延を成立させるための回復枠としてつきのひかりを採用している。 とにかく トリパが見えたらこいつを出してバクアを撃ち続けるだけで安定した。 尚フェアリーに弱い点はここでもギギギアルでサイドチェンジすることでごまかせたりする。 ギギギアル、というか鋼タイプって本当にタイプ相性がすごいと思いました。 S操作とストリンダーを組み合わせて攻めていく。 2ターン目にS有利が取れたらエルフーンをギギギアルに交換し破壊力を増したストリンダーで攻めていく。 よくある例) VSエルフ+リザードン 初手:エルフーン>トリル ストリンダー>ダイウォール 相手はおいかぜからリザードンでダイマックスしてくるのでこれで制圧可能。 尚ストリンダーをダイマックスさせずに「まもる」にしてしまうとリザードンがまもる貫通ですごいダメージを与えてくるので注意。 VSキッス+ドラパルト 初手:エルフーン>おいかぜ ストリンダー>キッスにダイサンダー ドラパルトのダイドラグーンをストリンダーが耐えるのでダイマックスしたドラパルトを2ターン目にダイホロウで粉砕可能。 尚キッスがダイマックスしてもHキッスならダイサンダーで突破可能です。 いずれのパターンにおいても ギギギアルーストリンダーさえ整えばダイマックス解除後も破壊力は維持できるので、どうしても相性上耐えきれないことが想定される場合は突っ張らないでダイマターンを残してでもストリンダーを下げる決断もあり。 そのままダイマックスしてギギギアルのサポートを受けながら展開していく。 裏はエルフーン+アタッカーが安定。 バタフリーが見えていたらギャラドス、ブリムオンはギギギアル。 裏にはジャラランガを忍ばせておいて後半のドサイドンやコータスを処理する役目を担わせると安定。 == バタフリーにより崩壊した順位を上げるべく構築検討開始。 今回の形にたどり着いたのはシーズン2最終版でしたが順調に順位を上げて2000位前半までは到達しました。 あと2日くらいあったら3桁行けたんじゃないかなあという感じで手ごたえはそこそこありました。 今回の気づきはとにかく ストリンダーの破壊力とギギギアルの優秀さ。 個別にも書いた通りあと一歩のストリンダーの攻撃性能をギギギアルが補完することの爽快さが素晴らしく使っていて楽しかったです。 またギギギアル単体の優秀さも気づきの一つ。 特に 「鋼のサイドチェンジ」と「ギアソーサーによる襷破壊」の2点はかなりの便利さで他の構築にも使えるのでは?と感じるレベル。 さてシーズン3は実施中にホーム解禁が想定され、それとセットで未解禁夢のポケモンの流入が予想されている様子。 絶対誰も注目してないけどこの構築のストリンダーを解禁予定の 「マイナスライボルト」に変えるとそれはそれで面白いのでは、、、と少しだけ気になっています。

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【ガラルダブル・S2】ギギギジャラリンダー|トウメイキンギョNEWSポータル|note

ストリンダー弱点

どうしても使いたかった キョダイバタフリーを中心とした構築を作成。 脱出ボタンを持ったエルフーンがおいかぜをし、 初手キョダイコワクをぶっ放す。 攻撃をもらったエルフーンがボタンで退場。 裏から寝てる相手の前で悠々と積めるジャラランガやどくに対するベノムショック、その他に対するたたりめを高いCから撃ち込めるストリンダーが降臨して暴れるというコンセプト。 結果、バタフリーが大活躍し5000位くらいからスタートしたランクが、 3万位後半まで落ちました。 ------ 状態異常ガチャ、運を天に任せるしか勝ち筋が無い。 まさに任天堂。 ただこの構築で ソウルビートジャラランガとストリンダーの強さに手ごたえを感じたのでここをベースに構築検討スタート。 まずジャラランガ、強いのだが弱点が多くそれこそキョダイコワクで相手2体が眠らないと安心して詰めない。 なにかいい方法はないものかとジャラランガの弱点を受けれるポケモンを探していたところ「鋼単」という補完に到達。 鋼単でこのゆびとまれがいれば最高なのだがそんなポケモンはいない、しかし 鋼単でサイドチェンジができるやつならいる。 ギギギアルである。 ギギギアルはついでにストリンダーの苦手なエスパーも受けれるためこっちと並べても良い。 そして ギギギアルの特性をプラスに、ストリンダーの特性をマイナスにすることでストリンダーのCが底上げされる恩恵も。 ギギギアルには風船を持たせることで限定的ではあるがストリンダーの弱点もすべて受けれる存在になる。 使いたい2体を守り強化するギギギアルという構築のベースがここで内定する。 ギギギアルとジャラランガとストリンダー、ギギギジャラリンダーである。 残りはS操作を自在に展開できるエルフーン、風船があろうが地面は重いので浮いてる威嚇という用心棒性能が高いギャラドス、トリルなどの持久戦に相性が良いブラッキーをそろえて構築完成。 ジャラランガと並べたり、裏から繰り出して即時的にストリンダーの火力を上げたりと運用ルートは思ったより複数あった。 意外だったのは そこそこAが高いので普通に殴れるという点。 フェアリー優勢の現環境において鋼の通りはかなり良い。 しかも ギアソーサーは2回攻撃なので相手の襷を貫通する。 タイプ相性的にもエルフーンに圧倒的に強く、よくある「襷エルフーンを倒しきるタイミングを決めきれないうちにいいようにやられる」ということが防げたのはかなり大きい。 他にも襷を巻いて補助しがちなバイバニラや地味に上をとれるニンフィア、ばけのかわを貫通可能なミミッキュなど 歴戦の強者に異様に強い。 本来本職として考えていたサポートに目を向けると当然ストリンダーと並べたときの効果は絶大。 サイドチェンジで守ったりでんじではでサポートしたり想像通りの便利さ。 特にすることが無い時もアシストギアでさらにストリンダー を強化可能など大活躍した。 なお、 人生で初めてアシストギアのエフェクトを見たのだがすごいかっこよかったです。 種族値のベースが高いので全能力が1段階上がるだけで完全なるエースとして戦うことが可能。 バンギラスやドサイドンなどの重戦車系に非常に強くロトム系にも痛打をもらうことが少ないのが優秀。 この性能を活かすのが、 トリックルーム構築の裏に温存して後半スイーパーとして殴るパターン。 スタンパ相手の序盤にギギギアル等の支援を受けて積んでダイマックスしてしまうことも可能だがやはり対トリル構築後半戦が強かった。 流れとしては後述のギャラドスやブラッキーで序盤のイエッサン+トリル役やカビゴンなどを処理しトリルが2ターン未満くらいになったところで降臨。 だいたい相手にはドサイドンあたりが温存されているのでタイプ相性を活かしてソウルビートして薙ぎ払っていく。 ぼうおんはニンフィアやバクアへの対抗と 2回だけ当たった滅びパへの対抗としてかなり機能した。 特にニンフィアは対面1ターン目でだいたいハイパーボイスを撃ち、防音とわかるとサイコショックなどに切り替えてくるのだが隣にいがちなギギギアルのサイドチェンジで吸えてしまうため ジャラランガーニンフィアの絶望対面で2ターンも作れる。 ギギギアル様様である。 ちなみにHPの配分的には混乱実も採用可能、その場合エルフーンに壁など入れておくとより安定する気がします。 ストリンダーが抱える 「あともう少し火力があれば」をギギギアルが解消することによりエースとして運用することができる。 多い流れとしてはエルフーンでS操作を行い上から動ける状態で隣にギギギアル召喚、そのまま暴れて行く。 相手にワンパンされるケースがあるときは1ターン使ってでもダイウォールしながらS操作をする事で安全に動くことができる。 Sさえ整えば隣にギギギアルが降臨すれば雑にダイサンダーを撃ってるだけで相手は疲弊してく。 技は一致2種に加えて 「たたりめ」を選んでいる。 ダイホロウにすることで無振りダイマックスドラパルトを一撃で持っていける。 一応選択肢にハイパーボイスやバークアウトがあるが特にドラパルトをワンパンできる以上の何かを得られる利点もそこまでないのでたたりめに落ち着いている。 電気・毒の攻撃性能は本当に優秀、これからも工夫して使っていきたいと思わせるポケモン。 基本的にはストリンダーと先発して1ターン目で追い風。 ただそれ以上に多いのがエルフーンミラー。 だいたい隣にドラパルトやリザードンがいるミラーが多いのだがこれは勝ちパターンになる。 これでほぼ誰が出てきても上を取れる状態が整いうまくいけばこの一手で降参をもらえる。 2ターン目はギギギアルに替えるだけで隣のストリンダーのCが1. 5倍になりトリルが切れる頃に再登板して追い風をするまでがテンプレ。 シンプルだがめちゃくちゃ強い。 技はムーンフォースは確定で最後枠は好みで変更可能。 この構築では攻撃補助の方が使いやすい印象があるので「うそなき」あたりが候補。 ただ先制技で襷分を狙われるケースも多いので上から動けるてだすけが便利な印象です。 もともとこの枠はトリックルーム対抗として以前も使ったワイドブレイカーミロカロスを入れていた。 しかし、オフェンスエースが特殊型ということと草技が欲しいケースが多かったことなどが増えたため威嚇で攻撃を削りながら物理で殴ることもできるギャラドスに至った。 この世代では初めてギャラドスを使ったけど シンプルに強い。 浮いてる威嚇は地面優勢の現環境で便利なことこの上ないし パワーウィップをもらったことによってトドンや水ロトムに打点を得てしまったのが凶悪。 補完枠としての登板の他にトリパに対して使うことも多いので バタフリーに上から挑発を入れる役目も追っている。 どうしようもない時はこいつでダイジェットを撃ってるだけでどうにかなったりもしたので今後も困ったとき枠(ドリュウズとかロトムとか)の1体として思い出すようにしたい。 光の壁やバークアウトを使えてカビゴンなども見れるポケモンを探した結果ブラッキーに。 使ってみるとなかなかに強い。 基本的にはトリパに対してバークアウト、ダイマックスをしそうな相手にあくびなどを使っていきトリル下での安定した遅行を推進する。 はらだいこカビゴンに突き刺さるイカサマはついでにドラパルトなどへのけん制にもなる。 最後枠はてだすけなども一考だが遅延を成立させるための回復枠としてつきのひかりを採用している。 とにかく トリパが見えたらこいつを出してバクアを撃ち続けるだけで安定した。 尚フェアリーに弱い点はここでもギギギアルでサイドチェンジすることでごまかせたりする。 ギギギアル、というか鋼タイプって本当にタイプ相性がすごいと思いました。 S操作とストリンダーを組み合わせて攻めていく。 2ターン目にS有利が取れたらエルフーンをギギギアルに交換し破壊力を増したストリンダーで攻めていく。 よくある例) VSエルフ+リザードン 初手:エルフーン>トリル ストリンダー>ダイウォール 相手はおいかぜからリザードンでダイマックスしてくるのでこれで制圧可能。 尚ストリンダーをダイマックスさせずに「まもる」にしてしまうとリザードンがまもる貫通ですごいダメージを与えてくるので注意。 VSキッス+ドラパルト 初手:エルフーン>おいかぜ ストリンダー>キッスにダイサンダー ドラパルトのダイドラグーンをストリンダーが耐えるのでダイマックスしたドラパルトを2ターン目にダイホロウで粉砕可能。 尚キッスがダイマックスしてもHキッスならダイサンダーで突破可能です。 いずれのパターンにおいても ギギギアルーストリンダーさえ整えばダイマックス解除後も破壊力は維持できるので、どうしても相性上耐えきれないことが想定される場合は突っ張らないでダイマターンを残してでもストリンダーを下げる決断もあり。 そのままダイマックスしてギギギアルのサポートを受けながら展開していく。 裏はエルフーン+アタッカーが安定。 バタフリーが見えていたらギャラドス、ブリムオンはギギギアル。 裏にはジャラランガを忍ばせておいて後半のドサイドンやコータスを処理する役目を担わせると安定。 == バタフリーにより崩壊した順位を上げるべく構築検討開始。 今回の形にたどり着いたのはシーズン2最終版でしたが順調に順位を上げて2000位前半までは到達しました。 あと2日くらいあったら3桁行けたんじゃないかなあという感じで手ごたえはそこそこありました。 今回の気づきはとにかく ストリンダーの破壊力とギギギアルの優秀さ。 個別にも書いた通りあと一歩のストリンダーの攻撃性能をギギギアルが補完することの爽快さが素晴らしく使っていて楽しかったです。 またギギギアル単体の優秀さも気づきの一つ。 特に 「鋼のサイドチェンジ」と「ギアソーサーによる襷破壊」の2点はかなりの便利さで他の構築にも使えるのでは?と感じるレベル。 さてシーズン3は実施中にホーム解禁が想定され、それとセットで未解禁夢のポケモンの流入が予想されている様子。 絶対誰も注目してないけどこの構築のストリンダーを解禁予定の 「マイナスライボルト」に変えるとそれはそれで面白いのでは、、、と少しだけ気になっています。

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【ポケモン剣盾】ストリンダー(ハイ)の入手方法・わざ詳細とタイプ相性【ポケモンソードシールド】|GAMY

ストリンダー弱点

ストリンダーについて 3月からランク戦でもキョックスできるようになったストリンダーを軸に考えました。 ストリンダーの魅力はカッコイイこと以外に2つあります。 ひとつは電気タイプが攻撃タイプとして優秀であること。 現環境は飛行・水タイプの活躍が目立つため電気技が刺さりやすく、弱点を突きやすいです。 非ックス時は使い勝手の良い優秀な相手全体攻撃技であるオーバードライブを、ックス時は雷をベースに威力140のキョダンデンが撃てます。 HP全振りックス:乱数1発 62. 50% HP全振りックス:乱数1発 87. 50% HP全振りックス:確定1発 HP全振りックス:乱数1発 18. 75% 仮に耐えられたとしても、ックスのHPを9割削れれば仕事としては十分で、追加効果の毒で倒れるか、まひして置物になるかのどちらかにはなるので不利にはなりません。 もう1つの長所は相手全体に麻痺か毒を与えるキョダンデンの優秀な追加効果です。 追加効果の恩恵が無しに等しいのダイサンダーと比べ、キョダンデンは相手に交代や守るを使われても状態異常でアドバンテージを取ることができ、先発ックスしてもが少ないです。 ックスを痺れさせた場合のアドバンテージは特に大きく、ックスの3ターン中少なくとも一回は痺れを引いてくれる期待値は高いです。 このパーティには守る持ちが多いので時間を稼いで毒を回します。 さらに相手に状態異常をかけやすいことを利用し、祟り目とコンボを狙うことにしました。 条件を満たした祟り目は威力130となるので、ベースのダイホロウと同じ打点を出すことができます。 これまで祟り目は鬼火や催眠術と組み合わせて使うのが常で、どうしても補助技の命中不安やテンポの遅さに悩まされがちでしたが、キョダンデンなら攻撃しながら状態異常をばら撒けるため、途切れなく高威力の攻撃を連打できます。 基本的に 「相手のックスには麻痺、非ックスには毒」の追加効果を引けると当たりと言えるでしょう。 最悪なのは、キョダンデンで電気タイプに麻痺状態、あるいは毒or鋼タイプに毒状態が選ばれた場合で、それぞれ追加効果は不発に終わります。 祟り目とのコンボに繋がりません。 こればかりはストリンダーの機嫌次第になります。 カバドリについて 電気タイプかつ4倍弱点持ちのストリンダーには地面タイプ・避雷針という天敵が存在します。 当初はストリンダーに風船を持たせたり、避雷針への交代読みダイアシッドを決めたりといった対策を試みたこともありましたが、どれもな立ち回りを強いられました。 そのため 裏選出を用意して対応する方針にします。 このルールの地面タイプはほぼ、、の三匹、避雷針持ちは、の二匹が大半とみて良いでしょう。 は相手の地面タイプから弱点を突かれますが、それを逆手にとって弱点保険の起動ができます。 ダイスチル、ダイアースを先手で撃てば効果抜群の攻撃でもダメージを軽減しやすく、すなかきも相まって非常に高いパワーで制圧していけます。 そして砂起こし要員としてではなくを採用。 ならやに対しても強く、高い防御力とあくびによってックスの対処も得意です。 避雷針持ちのやはカバドリにとってみれば置物も同然で、放置しながら2対1で攻めることもできます。 もちろん避雷針持ち電気とやが組んでいることは多いですが、ダイアースで特防を上げながらあくびを撃っていけば互角に殴りあえます。 相手に地面タイプ、あるいは避雷針持ちが一匹でも入っていればカバドリ側で戦うぐらいの感覚で良いです。 キョダンデンが100%通る相手に対してのみ、ストリンダーのキョックスを狙うのがベストと考えます。 とイエッサンについて ストリンダー、カバドリの両方にとって相性が良いとしてを採用。 それぞれの苦手とする地面・水技に対して交代で受けることができ、との攻撃範囲でそれらに反撃が可能、さらに威嚇による補助もできるということで非常に相性が良いだと思いました。 上からガンガン殴ってくるタイプの相手に対し、ストリンダーが行動する機会を作ってあげるためです。 当初はの追い風でチャンスを作るつもりでした。 しかし、もストリンダーも脆いので1-2発で倒されやすく、先発が早期に崩壊して後発の負担が重くなりがちでした。 そもそもカンデンの麻痺との追い風でS操作が過剰なのであまり強い動きにはなりません。 そこでを使ってキョダンデンを通していく方向に切り替えます。 理由としては弱点が少ないこと、そこそこ火力があることに加え、3月から環境に急増したドラパルトやに対するメタとして有効なことが挙げられます。 対ドラパルトではダイホロウを無効化、ダイドラグーンは撃たれますが追加効果が攻撃を下げるだけなのでストリンダーイエッサンの並びなら痛手になりません。 対ではを無効にできるほか、サイコフィールドを張るおかげでイエッサン退場後もかげうちから味方を守れるのが重要です。 イエッサンはの剣の舞も補助でき、を育成して戦うことも主要な勝ち筋のひとつとなっています。 合計502で、同じようなキョックス技の使える 合計320 や 合計395 と比べステータスが高く、その代わり追加効果の強さが調整されているという感じになります。 非ックス時でも十分強いので、カバドリを軸とした選出をして後発から出ていく戦い方も有効です。 耐久こそ低いものの、電気・草・飛行・虫・鋼・格闘・毒・フェアリーと8タイプに耐性があり、パンクロックによる音技半減も相まって有利に戦える相手は結構多いです。 電気技を2種類持たせており、キョダンデンのベースとして使うのは 「かみなり」。 冒頭に書いた通り、威力140のカンデンを使うことで、命の珠、手助けとあわせて一撃で倒せるの幅が広がります。 ミリ耐えされても毒ダメージで押し込めます。 非ックス時の主力技は 「オーバードライブ」、パンクロック込みで威力100の全体攻撃技となります。 水タイプや飛行タイプが多く使われる環境において電気タイプの全体攻撃技は強力です。 音技なので身代わりも貫通。 タイプ一致の毒技として 「」を持たせていて、電気技の通りにくいやなど草タイプが攻撃範囲になります。 追加効果の発動率も高いので祟り目とのコンボに繋がることもあります。 ックス技のダイアシッドは威力90なのでベースの技と威力が変わりませんが、味方も含めてパワーアップできる優秀な技です。 最後の技は 「まもる」です。 汎用性が高く、毒ダメージも稼げます。 バークアウトやほのおのパンチを持たせて攻撃範囲を広げることも考えてはいましたが、守るがやはり必要と判断しました。 持ち物について、当初は風船を持たせていましたが、 「いのちのたま」に変更。 風船なしのため地面攻撃には無防備になりますが、地面タイプはカバドリ側の選出に任せるか、イエッサンのこの指で吸ってもらうことにし、ストリンダーは持ち味の火力を高める方針に転換しました。 ただ突然のダイアースには注意が必要・・、、辺りは特にダイアース率が高いのでで保険をかけつつ運用したいです。 特性は 「パンクロック」。 音技であるオーバードライブを1. 25倍に強化できます。 ただしキョダンデンには残念ながら補正が乗りません。 相手の音技を半減する効果もあるので、やに対しては高い耐久力を発揮してくれます。 追加効果との相性を考えると相手や味方より先にキョダンデンを撃ちたいことから、性格は 「おくびょう」で最速。 アタッカーとしての役割に準じ、特攻に振り切っています。 サイコフィールドや麻痺撒きで補助してもらったは非常に高い制圧力を発揮します。 ではなく 「たたりめ」を主力のゴースト技としており、キョダンデンか電磁波、あくびで状態異常になっている相手にはベースダイホロウと同じ威力130を叩き込めます 火炎玉にも強い…!。 毒で弱っている相手なら尚更倒しやすく、トドメの一撃として有効です。 状況によってはックスしてダイホロウを撃つことがあり、その場合の威力は120と低いですが手助けを絡めれば一撃処理を狙えます。 炎技は 「ねっぷう」。 多少命中不安があるとはいえ、サイドチェンジやに悩まされない全体技は今の環境で価値があります。 216という特攻の高さのおかげでチョッキもダブルダメージ熱風で落としやすいです。 「」を持たせたことで相手の追い風やトリルに対する切り返しができます。 気合のタスキがあるため集中攻撃を受けない限り行動機会を確保でき、特にイエッサンと並べてこの指トリルするのが安全です。 ラストの枠は無難に 「まもる」を持たせることにしました。 毒ダメージの時間稼ぎやトリル読み集中攻撃を防いでアドバンテージを取ることを狙います。 封印を持たせてコンボすれば一層厚いトリル対策ができるのですが、読まれやすいことやの耐久でやるのは危なっかしいことから持たせませんでした。 メジャーな弱点を5つ抱えていて耐久力が心もとないため、防御面は持ち物 「」に頼ります。 サイコフィールドがあれば影うちや不意打ち、を無効化できるのでHP1でもしぶとく居座って戦えるようになります。 ただしの砂起こしとは相性が悪いので、同時選出を控えたり、砂がおさまったところで繰り出すなどします。 特性「もらいび」はの攻撃を凌ぐのに有効です。 イトやイリの並びを作ると相手のは高確率で熱風を撃ってくるのでそれを読んで交代し、貰い火できると強烈なカウンターができます。 自分ので砂を起こすのはもちろん、相手のの砂起こしを利用できることもあります。 ASに振り切るタスキ型のと違い、HBをかなり高めた「」型のにしてみました。 素早さは砂かきに頼れるし、耐久を高めて地面タイプとの打ち合いに強くしてみようという考えです。 タイプ一致のダイアースとダイスチルで耐久アップができるのも弱点保険とかみ合っています。 で味方を巻き込みたくないので地面技は 「10まんばりき」、鋼技は 「」。 それぞれ威力130のダイアース、ダイスチルのベースとなり、相手に応じて防御か特防を高めて攻撃を耐え、より小さい被害での弱点保険発動を目指します。 「」はダイロック(威力130)のベースとなり、やを倒したり、手動で砂を起こすのに必要な技です。 最後の技は 「」を選択。 威嚇を何度も撒いてに対処しようとする相手に刺さりやすく、サイクルを破壊します。 守るも欲しいことが多かったのですが、剣の舞をベースにダイウォールも使えるので無くても何とかなります。 基本は初手でイエッサンと並べ、で守られながら剣の舞を使う形となります。 その後、イエッサンをに引いて、すなかきを起動しながらックス技で攻めるのが強い動きです。 よくあるバンドリキッスと同じ感じ。 をしても濁流やや熱風は通るのですが、弱点保険のトリガーにできます。 相手がそれらの全体技を撃ってきそうなら舞わずにックスして弱保で強化する路線にしましょう。 耐久調整は非ックス時にの10まんばりき耐えです。 この調整はックス権が回らなかったときのミラーで役立ち、ックス時にも10まん手助けダイアースを耐えられるので様々なとの撃ち合いで活躍する配分です。 S実数値110付近は激戦区なので残りは素早さに振っています。 剣の舞と弱点保険で攻撃を、ックスとックス技で耐久を、砂かきで素早さを、それぞれ強化できることから非常にパワーが高いです。 他のすなかき要員と比べて相手の地面タイプに強いのが長所。 地面技はと同じく味方を巻き込まない 「10まんばりき」を選択。 サブ技に 「がんせきふうじ」を持たせ、中速の味方を援護することにしました。 「あくび」はックスを流すために便利な技。 カバドリと並べておけばダイサンダーを相手は使えずねむけ状態から脱出できないのが地味に強いポイント。 「なまける」はの耐久を駆使して終盤に粘ることができ、味方のダイスチル・ダイアースによって能力アップをさせてもらえれば、詰めを狙えます。 パーティが水技に弱めなので 「イトケのみ」を持たせて保険をかけています。 これによってあくびをックスやに当てていく余裕があります。 半減木の実の割に発動率が高く、このを選出した試合のほとんどで発動しています。 それぐらい水技を撃たれやすい環境ということですね。 からはキョダイセンリツも撃たれやすいので特殊耐久厚めな配分にしてさらに保険をかけています。 このは物理技より特殊技で攻められることが多いので特防重視の配分の方が役に立つのは間違いないです。 特性は自信過剰ではなく 「いかく」にしていて、地面タイプやへの交代出しがしやすいです。 ストリンダーかにックス権を回すのが基本なのでックス率は低めですが、トリパに対してはこののックスを狙うことが多いです。 メイン技は命中安定重視で 「」。 追加効果の怯みは後に紹介するでんじはやキョダンデンのまひとも相性が良いです。 ックスすると威力130のダイストリームになり、雨を降らせることで二撃目を強化できるのが優秀です。 「」も持たせ、も含めストリンダーの苦手な地面タイプすべてに対抗できるようにしています。 や水を倒す打点としても大事です。 、以外は一撃で倒しきれないのであらかじめダメージを蓄積させておきたいところ。 「でんじは」は、の祟り目と相性がよく、ドラパルトあたりに撒いておけるとかなり強いです。 パーティに中速のが多いのでS操作は有効に働きやすいもの。 痺れを狙うために使っても良いでしょう。 ただしラムのみで妨害されたり、外したりするリスクはあります。 ラスト1枠の技は 「まもる」。 時間を稼いでや追い風、ックスのターンを凌いだり、毒ダメージの蓄積を増やします。 持ち物は 「ラムのみ」。 あくびやねむりごな、おにびで機能停止する事態を避けるために必要です。 パーティに一匹はラム持ちがほしいと感じていました。 配分は陽気ASにし、最速80族のや、を確実に抜けるようにしました。 これらに上から電磁波を当てて素早さを落とすことで、味方がそれらより速く動いて攻撃できるようになります。 他のこの指要員と比べて、環境に増えてきたゴーストタイプの攻撃を無効にできるのが優秀です。 も効かないのでを腐らせることも可能。 弱点もあくタイプのみという少なさ。 さらにイエッサンのメリットといえるのが 「サイコメー」の特性です。 このパーティは先制攻撃に弱く、麻痺させても上を取られるし、はマッパ・アクジェ・しんくうは、はふいうち・かげうち・アクジェと弱点も突かれやすいです。 サイコフィールドでそれら先制技を封殺すれば純粋な素早さ勝負で戦うことができます。 攻撃技はサイコフィールドで1. 3倍の強化になる 「」にしました。 ストリンダーのダイアシッドで火力アップしたり、カンデンの麻痺で相手の上を取れる見込みもあり、時々アタッカーに転職します。 やの弱点を突いたり、非ックスのドラパルトや水にダメージを与えておくのが大事。 「てだすけ」は定番のサポート技で、特にストリンダーのキョダンデンを補強して相手のックスやの一撃突破を狙えるのが強みとなります。 悪タイプの攻撃が味方に一貫するためやオーロンゲの前では 「まもる」を使いワンパンされることを防ぎます。 ドラパルトはじめ物理軍団の相手をしてもらうのが最も重要な役目なので性格 「ずぶとい」のHB特化。 初手やに対して手助けキョダンデンを狙いにいく価値は十分にあり、交代や守るで防がれたとしても追加効果でアドバンテージを取っていくことができます。 カバドリを後発に混ぜることは少ないですが、相手がや、ジュラルドン入りなら後発ギャラシャンで不利になりがちなためを選出するようにします。 また、雨パーティや霰パーティが相手ならを出して天候を妨害するのも有りです。 相手からや濁流といったを無視する全体攻撃技が使われそうならックスしておき、それら全体攻撃をトリガーに弱点保険起動を狙います。 いずれかの手段で攻撃を上げ、自身のダイロックやのすなかきで砂を吹かせて上から制圧するのが強い勝ち筋となっています。 初手からカバドリと出す場合は、あくびによって相手のックスの出鼻をくじけます。 カバドリは両方地面タイプなので相手から電気技を撃たれず、ダイサンダーによる展開でねむけから脱出されません。 後発ックス型の相手にはの積み技が、先発ックス型の相手にはのあくびが刺さるというイメージです。 後発は基本的にギャラカバかギャライエッサンですが、相手のやアーマーガアで詰まされそうな時はかストリンダーを混ぜます。 パーティの弱点・課題 このパーティは最近流行しているセキタンザンや、、、は得意にしているのですが、苦手な相手もいくつか存在します。 メジャーなもので苦手気味なのは水と。 また、イエッサンのでそこそこダメージを与えることができ、味方やの攻撃の圏内に入れておくのも重要です。 マイナーながらはこの構築の最大の天敵になります。 パーティに弱点を突ける技がなく、逆にほとんどの攻撃が半減か無効にされ、さらにはイエッサンを一撃で倒されてしまいます。 こればかりは当たらないことを祈りたい相手です。 barudoru.

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