きあいのタスキ レシピ。 【ポケモン剣盾】きあいのタスキの効果と入手方法【ソードシールド】|ゲームエイト

【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と対策【ソードシールド】

きあいのタスキ レシピ

きあいのタスキでダイマックス対策 もちものは行動保障のきあいのタスキと相性がよく、 不意のダイマックスに対して強いのが魅力です。 相手のダイマックスポケモンを1確できなかった場合でも、タスキから2確にできればこちらがダイマックスを切らずに対処することができます。 ダイマックスの殴り合いに強くなる「クリアボディ」 現環境で汎用性を取るなら、ダイマックス技の殴り合いになった時に有利がとれる「クリアボディ」がおすすめです。 ただし、パーティ構築上で壁構築や、みがわりが重いのであれば、「すりぬけ」を優先しましょう。 単体でギャラナット対策ができたり、C振りを調整すれば 見れるポケモンが更に増えるのが魅力です。 AにもCにも下降補正を入れないで最速にするためです。 環境にあわせて対策が可能 環境に増えているナットレイ対策に有用な型で、ダイマックス後のダイバーンでH振りナットレイを確1できます。 また、今後増えるであろうコオリッポ対策としても有効です。 パーティでギャラが重ければ Cに228以上振ってHD無振りのギャラドスを10万ボルトで確1にできます。 基本構成は両刀型とあまり変わりません。 ダイマックスとのシナジーが抜群 ダイマックスでHPが2倍になるのを利用し、 ダイマックスで効果抜群を受けつつ、火力を底上げする構成です。 技構成 H220... 16n-1 B180... A特化珠ミミッキュのじゃれつく確定耐え S28... 最速サザンドラ抜き C82... 最速100族抜き リザードンなど ドラパルトの強みである、 スカーフ以外のサザンドラの上を取れる素早さは最低限確保し、残りを耐久と火力に振った調整になります。 物理アタッカーに負担をかけるドラパルト アタッカーと思わせて、おにびで敵の物理アタッカーとの打ち合いを強化したドラパルトです。 Sを削って防御に振っている分、最速では抜けていたスカーフポケモンを抜けなくなる点には注意が必要です。 スカーフウオノラゴン、マンムーなど 足が速いおにび持ちというだけで、役割遂行能力が高く、ドラパルドを止めに来たパルシェンや、オーロンゲといった物理アタッカーの機能停止を狙うのが主な役割になります。 特性は一長一短 火傷ミミッキュのダイホロウを、 オボン込みで確定2耐えする調整のため、クリアボディにしていますが、攻撃が特殊型のため「いかく」耐性を持つ必要がなく、相手のみがわりに対して強く出れる「すりぬけ」、起点を作れる「のろわれボディ」も身代わりを持たせる場合にうまく機能することがあるので、どれも一長一短です。 特に素早さが 142と圧倒的に高いのが大きな特徴です。 環境にいるどのポケモンよりも元の素早さが高いため、 スカーフを持ちか、積み技、特性などでSが上がっていない限り抜かれず、確実に仕事をすることができます。 3つの特性がどれも優秀 いかく対策や、ダイマックスの打ち合いに強くなる「クリアボディ」や、アタッカーを阻害する みがわり、壁を貫通できる「すりぬけ」、こだわり系のロック、ドラパルトに関しては スカーフキラーにもなる「のろわれボディ」と、3つある特性のどれもが優秀です。 覚える技の範囲がとにかく広い 覚える技の範囲が非常に広いのも強力な部分です。 全18タイプの内、ドラパルトが打点にできるのは 10。 さらに、 A120、 C100の両刀もできる種族値を持つため、 物理、特殊技問わず火力を出すことが可能です。 今作は ダイマックスで威力を上げたり、攻撃に2ターンかかる技を即時攻撃にすることもできるため、あらゆる場面で有利タイプで上から殴れるのが大きな強みです。 主な覚える技 ドラゴンアロー、ゴーストダイブ、とんぼがえり、はがねのつばさ、だいもんじ、ハイドロポンプ、10まんボルト りゅうのまい、おにび、ひかりのかべ、などなど... 上記理由から型が読まれにくい ドラパルトの一番の強みといってもいいのは、その豊富な技範囲、特性から 異常に型が多い事です。 高いAを生かした 物理アタッカー型から、 大文字、10万などの打点を増やした 両刀アタッカー型、 ゴースト、ドラゴンのダイマックス技と弱点保険の能力上昇を生かした 弱点保険型、物理アタッカー抑止にもなる 鬼火祟り目型、起点作りの壁貼り型などなど.... ポケモン対戦では、 型が多い=読まれ辛い ため、それだけで大きな強みとなります。 ダイマックスをされなければ耐久は低いので、弱点技などで突破しましょう。 ただし、ダイマックス弱点保険型の可能性を考慮して立ち回る必要があります。

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はじめに この構築はビギナーからマスター達成までに使用した構築となります。 戦績も31勝17敗と決していいものでは無いので強い構築では無い事を前提でお読みください。 セキタンザンを育成する際、セキタンザンで使用されている個体について調べたものをそのまま使いました。 特殊型なのは特性「いかく」でのパワーダウンを意識 「ねっぷう」ではなく「」なのは「ダイバーン」の火力を優先したのだと思います。 「」を発動してもックスが「ダイロック」で落ちなかったり等倍の技では基本倒せなかったりと火力にはあまり期待できませんでした。 しかし低耐久や上から殴られると思わずに居座ってきた相手をワンパンする火力はあり、耐久力もそこそこあるため場に残りやすいため安定した働きができると思いました。 選出率1位 持ち物 性格 おくびょう 特性 にげごし 実数値 101- 36-60-72-50- 145 A0 4-0-0-252-0-252 ・ ・ ・むしのていこう ・いやなおと コンボ始動 さえ打てれば仕事は無いが基本は無視されるので「むしのていこう」や「いやなおと」で嫌がらせをしていく 「いやなおと」は特殊型のセキタンザンとはかみ合わないが後続のが高耐久であるックスに対して強く出れる点が良かった。 しかし命中率が低いので信用はできない。 ハイパーボール級に到達してから「」を持つが増えたため後ろ3つのどれかを「まもる」にしてもいいかもしれない。 持ち物は持たせる物が無かったので「いかりのこな」を警戒して 天候ダメージも受けないのでターン終了時のイライラタイムが少なくなる。 普通に強いため特にコメントもない。 このPTが非常に重い水技を吸う枠 環境に多い水もこので完封できるため選出率も高めだった。 基本はトリルパ相手にしか選出しないがセキタンザンコンボが決まらなさそうな場合やパー、フェアリーの刺さりが極端にいいと感じた場合は選出することがあった。 一応このPTで辛い格闘枠に強かったりするのでトリルパにが居た場合などは選出した。 選出率6位 の良かったところ 悪かったところ 良かったところ スカーフを持たなくてもいいためアクジェをした後の動きが自由 技がそこそこ優秀 素早さが高め 悪かったところ 相手の「」を潰すことができないためセキタンザンが1T目で止まる 「」や「よびみず」に吸われてしまう 火力が無いため攻撃技も圧力にならず物理相手には何もできない きつかった セキタンザンの「ダイソウゲン」でしか弱点をつけないため処理が難しかった。 また「」を吸ってくるためセキタンザンプランが通せないのも非常に問題。 ではやることがバレてしまうようなので別のいいが見つかればと思いました。 また面白そうな構築があったら投稿したいと思います。 meisumineu.

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2018の記事を書かなさすぎたせいで更新が約一年ぶりになってしまいました…… VGC2019サンシリーズのルールで開かれた、INC Novemberの使用構築の解説記事になります。 【構築選択経緯】 やなどの強力な伝説、いわゆる禁止伝説を2体採用できるこのルールでは、主に使用される禁止伝説の組み合わせはそう多くはありません。 しかし、取り巻きに応じて素早さ操作の種類や禁止伝説に対するメタなどは多岐にわたるため、特定の禁止伝説の組み合わせだけを対策したパーでは安定した勝率を確保するのが難しいと考えました。 そこで、禁止伝説の中でもわかりやすく強力な勝ち筋を生み出すとゼルネアスを禁止伝説枠として選択しました。 この2匹の組み合わせはトップメタとして特に対策される可能性が高い組み合わせですが、こちらの取り巻き次第ではその対策を踏み越えていけるだけのパワーがあります。 とゼルネアスを組み合わせた構築としては、、、、を一般枠として選択したいわゆるーガゼルネが、海外の大会でもすでに結果を残していました。 この6匹の組み合わせはシンプルでいて、bo3ルールである海外でも勝ち抜けるほどの対応力があります。 この有名な6匹の組み合わせをベースとして微調整していこうと思ったのですが、6匹それぞれに役割があり、選出さえしっかりすればこのままでも戦っていけると感じたので、技と持ち物だけ調整して大会に臨みました。 結局、このルールはいかに選出と立ち回りをあらかじめ考えておけるかというゲームだと感じたのでそこらへんの考察はしっかり行いました。 詳しくは選出例のところで述べたいと思います。 【個別解説】 技:ぼうふう おいかぜ ちょうはつ まもる 持ち物: 特性: 性格:おくびょう :H4 C252 S252 実数値:155-X-90-177-100-179 の苦手な草タイプを牽制しつつ、特性のおかげで「おいかぜ」ミラーの際も1ターンずらして「おいかぜ」展開ができる優秀なです。 耐久型にして『ウイのみ』を持たせる選択肢もありましたが、今回はミラーの立ち回り上、相手のの上をとる必要があったので最速『』型で使用しました。 非常に強力なではあるのですが、そのメジャーさと選出されるのが基本的に初手であることから、相手のカプ・コケコ及びを初手に呼びやすいです。 また、「」を貼られた場合お荷物になってしまうので、基本的には素早さ操作を「おいかぜ」メインにしている構築に対してのみ選出しました。 技:しおふき ねっとう かみなり 持ち物: 特性: 性格:おくびょう :H4 C252 S252 実数値:176-X-110-202-160-156 このルールの王。 を基本選出とするならば「まもる」を入れた耐久型のほうが相手の「」に対応しやすくて良いのですが、この構築は相手に応じた柔軟な選出がウリであり、を出さない試合も非常に多い(特にゼルネアスプランをとる際)ため、単体で仕事が出来るようになる『』を持たせました。 性格を臆病にした理由はーガミラーで「しおふき」を選択したいのが一番大きな理由です。 の『』もちの割合は非常に多く 45. ゼルネアス 技: ジオコン まもる 持ち物:パワフルハーブ 特性:フェアリーオーラ 性格:ひかえめ :H252 B4 C148 D76 S28 実数値:233-X-116-187-128-123 C:11n S:準速70族抜き、「ジオコン」後に最速『』もち抜き H-D:残り。 基本的に初手は「ジオコン」を押さず、試合の中盤以降にとのサポートや横のスカーフで相手を縛りながら積んでいきます。 構築全体で「まもる」を持っているが少ないため、相手の「」のターンをしのぐためにも耐久が必要でした。 技: はたきおとす サイコカッター 持ち物: 特性:ビーストブースト 性格:ようき :H4 A4 B4 D244 S252 実数値:135-202-152-X-82-177 実質禁止伝説みたいな一般枠。 禁止伝説の、ゼルネアスにタイプ上強いだけでなく、など相手にも「はたきおとす」が非常に強く、メジャーな禁止伝説すべてに有利なと言っても過言ではありません。 当然ミラーも多く発生すると思われたので最速。 耐久と素早さを両立する手段として『』を持たせました。 初手から積極的に繰り出し、相手の『』を落として、裏のにつなぐ動きなども非常に強力でした。 通常のでは初手のは等を後投げされてすぐ止まってしまいますが、このルールでは裏に『』もちがいるため、にを倒されることで逆に有利な盤面になることが多いです。 「サイコカッター」はピンポイント気味ですが、の処理をに一任するのは「フェイント」や「ふいうち」の存在から信頼できる処理ルートではないと判断し、に処理を任せることにしました。 一応を半分程度削れることは覚えておいていいでしょう。 今回のINCではやと組み合わせたが多かったため、構築に出すことはあまりありませんでしたが、のいないゼルネアス+ororの組み合わせにはしっかりと活躍してくれました。 後攻「とんぼがえり」からを繰り出す動きが非常に強力なので素早さは落としてもいいのですが、今回は相手のに「」を打つ選択肢があるほうがいいと考え、できるだけ素早さにをまわしました。 「はたきおとす」の枠はほかに「バークアウト」や「ほえる」、「ちょうはつ」などの選択肢がありますが、に対して「はたきおとす」を入れられるかどうかで対ディアオーガ(+の組み合わせ)の勝率が大きく変わるので「はたきおとす」にしました。 その分相手のゼルネアスには隙を作らないよう気を付けなければいけません。 技:キノコのほうし いかりのこな サマ 持ち物:ウタンのみ 特性:さいせいりょく 性格:なまいき :H236 B36 D236 実数値:219-X-95-105-143-31 「キノコのほうし」や「いかりのこな」でゼルネアスやとをサポートしていく。 や相手に選出していくために持ち物は『ウタンのみ』一択。 初手から出して裏のオーガゼルネにつなぐことが多いです。 また、ーガミラーはを倒してを通すプランをとるので、相手のに打点を持てるようになる「サマ」を採用しました。 「」がないことで相手のに対して打点を持てなくなるのは辛いですが、相手のに打点を持てることはそれ以上にメリットがあると考えました。 【選出例】 〇対ーガゼルネ ミラー 先発:+ 後発:+ ーガミラーはゼルネアスではなくとを通すプランを狙います。 相手のを早急に処理し、で相手のゼルネアス、を止め、で〆ます。 ミラーにおいて、+の攻撃範囲を受けられるはお互いにいないため、初手はお互い必ず+になります。 これ以外をだしたら基本負けます。 初手は「おいかぜ」+「しおふき」を選択。 相手のが『』を持っていない場合、でどうとでもなるので、持っている場合の立ち回りを主に考えました。 「かみなり」で拘った場合はのHPがフルで残るため、を下げてでを守る動きが成立します。 「いかりのこな」を打ちながら相手の方向に「ぼうふう」を連打。 さえ倒せばこちらのものです。 ちなみに初手で同速「ちょうはつ」を打たれた場合をつっぱらせてをに引けばまだ5分です。 「しおふき」で拘った場合はのHPが1になりますが、はつづけて「しおふき」を選択することができます。 は相手のバレルやツルギを削る役割があるのでへ交代します。 ここで相手もを選出していればお互い同じ盤面になり、「キノコのほうし」を受けるためにお互いがに交換、と進みますがその際にサマがある分こちらが有利です。 そうなるとこちらので相手のゼルネアスを止めたり、終盤こちらだけ「おいかぜ」を貼りなおしたりできます。 〇対++ 先発:+ 後発:+ゼルネアス のせいかおかげか、ほぼ確実に初手は+素早さ操作要員 基本 なのでそこに合わせていきます。 「ちょうはつ」+「」をされた場合「サマ」でを小突きます。 対+に対してもこの選出をします。 〇対++カプ・コケコ 先発:+ゼルネアス 後発:+or 大体カプ・コケコ+から選出されますが、この選出はゼルネアスがきつい形です。 ゼルネアスは初手は積まずに攻撃していくのが基本的に良くなりやすいです。 ちなみにカプ・コケコと両方がいる構築にはツルギバレルから投げます。 〇対ゼルネアス+ 先発:+ゼルネアス 後発:ororから2匹 ゼルネアスを通すべき相手ですが、まずはゼルネアスでを牽制しつつで場を荒らします。 試合中盤以降にゼルネアス+orの並びを作ることを意識します。 ルンパッパが入ってる系の構築に対してはを選出しません。 相手は必ず選出してくるので雨が降っていなければゼルネアスの起点にしやすいです。 〇対+ゼルネアスor+ 先発:+ 後発:+ゼルネアスor 若干苦手な相手です。 というのも構築上「」の対策をに頼っている部分が大きいので『』もちが非常に多いの相手は厳しめです。 「」をされるターンに、かで「はたきおとす」を入れておきたいです。 〇対+ 先発:+ 後発:+ が「」をもっていた場合ほぼ勝ち目はありませんが、なければとで戦っていけます。 相手の初手は+がほとんどですが、をに交換されるので「」は確実に決められます。 そこから両交換して「キノコのほうし」を無効にしつつ、トリルターンを切らしていく形になります。 相手のがに打点を持っているケースが多いので、一旦をに戻す動きも有効です。 〇対+ゼルネアス 先発:+ 後発:orゼルネアスorから二匹 初手はに「」と「キノコのほうし」を集中します 「まもる」+「あくまのキッス」による最悪の展開を避けるため。 「」を打たれるケースが最も多く、が眠ったらを倒さないようにもう一度方向に「キノコのほうし」を打ちます。 これで交代をケアしつつほぼ確実にゼルネアスを眠らせることができます。 ここまで動きを決めていたものの、INC中にはを眠らせた後ゼルネアスに「キノコのほうし」を打ってしまい、見事に「まもる」+バックをされて負けました 一敗。 「」+「ジオコン」を選択された後の動きを想定しています。 この場面で相手のゼルネアスがこちらのの妨害を回避するためには、横の眠ってしまったを捨ててを縛れるを出すか、上記ののようにを交代して、「」を出す必要があります。 どちらの動きもゼルネアスが「まもる」を選択しながら横で状況を変える動きなのですが、もし相手がを捨てようとして交換しなかった時に、こちらのが相手のを倒してしまうと、相手に積んだゼルネアス+好きなという強力な並びを作られてしまいます。 しかし、だからといってゼルネアスを集中してしまうと、上記のように「まもる」+をに交代の動きで「キノコのほうし」を防がれてしまいます。 そのため、両方の動きをケアしたゼルネアス方向へ「」、方向へ「キノコのほうし」を打つべき、という意味合いの文章でした。 どちらの動きでも次のターンに改めてゼルネアスに「キノコのほうし」を打つことができます。 【構築総括】 「」が若干キツイという欠点はあるものの、選出とプレイングである程度カバーできるパワーがあり、みんなが使う構築はそれだけの理由があるのだと改めて感じました。 やはり自分にはスタンダードな構築が肌に合っていると感じているので、の高いをミスなく使えるようなプレイヤーを目指していきたいと思います。 【雑記】 TLを見た感じ正直1828でもボーダーに届いていない気がしますが、もし抜けていなかったとしてもムーンシリーズかで必ず抜けて全国大会、そして世界大会に行ってみせます。 そのためにも次はきちんと2romで参加していきたいと思います。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 snow-pokepoke.

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