ディシディア 最強。 ディシディア FF NT 攻略 おすすめキャラまとめ ティナ カイン クラウド メテオ 最強キャラ ジャンプ DFFNT

スノウ基本情報

ディシディア 最強

総合最強キャラランキング 順位 キャラ 特徴 1 位• ・ブレイク時に連続行動可能• ・強制ブレイク解除可能 2位• ・BRV供給力が高い• ・カウンターが可能• ・HP回復時の超過分をBRVに加算• ・HP回復能力が高い• ・味方全体を強化 4位• ・「新月の神秘」でHPダメージアップ• ・吹き飛ばしと供給を同時に行う• ・「闇耐性ダウン」で弱点を突く 5位• ・「シフトムーブ」で割り込み可能• ・追撃でACTあたりの火力が高い• ・確定吹き飛ばしが可能 6位• ・「ねむり」で敵の行動を制限• ・敵のBRV加算を防ぐ• ・敵全体を弱体化 7位• ・確定吹き飛ばしを8回使用可能• ・アビリティのHP攻撃の回数が多い• ・ギミック対処能力が高い 8位• ・6種類のデバフで敵を弱体• ・デバフにフレーム付与可能 9位• ・「エンチャント・雷」を付与• ・「雷耐性ダウン」で弱点を生み出す• ・「弱点属性ダメージアップ」で火力アップ 10位• ・「命の旋律」で聖耐性を下げる• ・「エンチャント・聖」で火力アップ• ・LDアビの火力が高い 総合キャラランキングは、難易度LUFENIAでの採用率や編成優先度を考慮したうえで評価し、順位をつけています。 役割別最強キャラ早見表 役割別最強キャラランキング 近距離物理アタッカー 順位 キャラ 特徴 1位• ・「雷耐性ダウン」を付与可能• ・ブレイク時連続行動可能• ・与えるダメージ量をアップさせる 2位• ・割り込み行動で連続攻撃• ・追撃で1行動で大ダメージ• ・追撃で火力が高い• ・ブレイクで追加行動• ・BRVリジェネ量が多い 4位• ・2種類のカウンターで反撃• ・防御力無視で攻撃可能• ・氷耐性ダウンで火力を出す• ・「アイスピラー」による追撃が強力• また、「絶影」使用後でもアクション加算無しで行動ができ、1アクションあたりの火力が高いです。 与えるダメージに直接倍率がかかるので、敵のステータスに大きく左右されることなく高いダメージを出せる特徴も持ちます。 遠距離物理アタッカー 順位 キャラ 特徴 1位• ・バースト効果で追撃可能• ・アクション数加算無しで攻撃• ・強制吹き飛ばしが可能 2位• ・確定吹き飛ばしを8回使用可能• ・アビリティのHP攻撃の回数が多い• ・EXの回転が早い 3位• ・吹き飛ばしと供給を同時に行う• ・「闇耐性ダウン」で弱点を突く• ・EXで「ヴァリアントブロウ」の回数回復 4位• ・「降り注ぐ矢」で行動のたびにダメージ• ・「ダイナマイト」で時間差攻撃• ・BRV超過量上限が高い• ・対象外ダメージが高い• ・全体攻撃で複数に効率よくダメージ 遠距離物理最強:ノクティス 追加行動やACT数加算無しで攻撃するアタッカー ノクティスは、バースト効果で味方全員が敵をターゲットとして行動した後、そのターゲットに追加行動を行ったり、アクション数加算無しで攻撃したりするアタッカーです。 自身のターン以外でも攻撃する他、割り込み攻撃で敵にターンを渡さずに連続で行動するなど攻撃頻度が高く、敵に高ブレイブを持たれた際の対策としても活躍できます。 魔法攻撃アタッカー 順位 キャラ 特徴 1位• ・「エンチャント・闇」で火力アップ• ・対象外ダメージが高い• ・EXの火力が高い 2位• ・BT効果でBRVダメージ大幅アップ• ・「エンチャント・聖」で火力アップ• ・LDアビの火力が高い 3位• ・等倍攻撃で対複数に特化• ・BRV漏れを割合で削る• ・ACT加算無しで行動可能 4位• ・アビ連続発動でACTあたりの火力が高い• ・LDアビと通常アビで等倍攻撃が可能• ・確定ブレイクと強制ブレイク解除可能 5位• ・「スケッチ」による割り込み行動が強力• ・ヒット数の多いEXアビの火力が高い• ・「スケッチ召喚」で各属性攻撃が可能 魔法攻撃最強:ザンデ 2属性で攻撃する高火力な魔法アタッカー ザンデは、すべてのアビリティが2属性を持つため、属性耐性にかかりづらい魔法アタッカーです。 敵に「弱点掌握」を付与して弱点を生み出し、「クエイガ」や「メテオ」の高い火力をさらに上昇させます。 加えて、エンチャントは、味方全員に効果があるので、味方全員の火力も底上げされ、パーティの総合ダメージも引き上げられる強みを持ちます。 バッファー 順位 キャラ 特徴 1位• ・最大BRV70%アップ• ・攻撃力40%アップ• ・BRVダメージ軽減 3位• ・「BRVリジェネ」で火力アップ• ・初期BRVアップ• ・味方全員のBRV超過量アップ• ・クリティカルダメージアップ 5位• ・防御力100%アップ• ・BRVダメージ30%軽減 バッファー最強:グラディオラス 攻撃防御両面に優れたバッファー グラディオラスは、攻撃と防御両面で味方を強化できる優秀なバッファーです。 攻撃面では、BRV超過量を大きく引き上げられるため、BRVを溢れさせずにHP攻撃として吐き出せるようになります。 エンチャンター 順位 キャラ 特徴 1位• ・「エンチャント・雷」を付与• ・「属性弱点ダメージアップ」で火力アップ• ・敵のターンでBRV供給が可能 2位• ・「エンチャント・聖」を付与• ・高回転の等倍EXを使用可能• ・BT効果でBRVダメージ大幅アップ 3位• ・「エンチャント・土」を付与• ・味方全員の行動後にBRV加算 4位• ・「エンチャント・闇」を付与• ・「弱点掌握」で火・土・闇耐性ダウン• ・特殊効果が解除されづらい• ・不可視バフで味方を強化• ・BRV分配ができる エンチャンター最強:クルル 属性弱点ダメージを引き上げる雷属性エンチャンター クルルは、味方全員で敵の弱点を突けるようにする雷エンチャンターです。 他のエンチャンターと違い「属性弱点ダメージアップ」を味方全員に付与できるため、エンチャントで弱点を突いた際のダメージをさらに引き上げられます。 デバッファー 順位 キャラ 特徴 1位• ・素早さダウン 2位• ・「カーズ」でHPダメージ• ・「霧散の渦」でHPダメージ• ・「暗黒の芽」でスリップ効果• ・「ねむり」で敵の行動を制限• ・「新月の神秘」でHPダメージアップ• ・スリップ効果• ・闇耐性ダウン 5位• ・「氷牢」でHPダメージアップ• ・素早さダウン• ・氷属性耐性ダウン デバッファー最強:ケフカ 複数デバフで敵を弱体化させるデバッファー ケフカは、6種のデバフにより敵を弱体化させ、味方を有利に立ち回らせるデバッファーです。 さらに、LDアビリティ「ハイパードライブ」で、自身が付与したデバフをフレーム化させ、敵の強化効果の付与を防ぐといった立ち回りも可能です。 ヒーラー 順位 キャラ 特徴 1位• ・「クラッシュハンマー」で回復• ・「マテリアタクティクス」で回復• ・「地走り」で回復• ・「コンビネーションアーツ」で回復 2位• ・「ブラッドウェポン」で回復• ・「アブソーブソード」で回復• ・「ルーラーオブアームズ」で回復• ・「ドレインウェポン」で回復 3位• ・「鎧袖一触」で最大HPを超過して回復• ・「ラストリゾート」で回復 4位• ・HPリジェネで回復• ・「生殺与奪」で回復 5位• ・「アンジェロキャノン」で回復• ・「愛犬のぬくもり」でHPリジェネ ヒーラー最強:ルード Aアビ以外の全ての行動でHP回復可能 ルードは、Aアビ以外の全ての行動で味方全体を回復できます。 回復を行う機会が多いため、パーティに安定感が生まれて攻略を安定させます。 BRV供給 順位 キャラ 特徴 1位• ・「カウンター」で供給• ・「アップヒーバル」で供給• ・「テンペスト」で供給• ・「ドーンブレイカー」で供給• ・「ライジングインパルス」で供給• ・最大HPを超えて回復した時に供給• ・「マテリアタクティクス」で供給• ・「うたう」で供給• ・「かくれる」で供給• ・「ミスティックワルツ」で供給• ・「子守歌」で供給• ・Aアビリティで供給 4位• ・「生殺与奪」で供給• ・「雲散霧消」で供給• ・「ヘイストルンバ」で供給• ・「リジェネワルツ」で供給 5位• ・「BRVリジェネ」で供給• ・「おうえん」で供給 BRV分配最強:グラディオラス Aアビ以外の全ての行動でBRVを供給可能 グラディオラスは、Aアビ以外の全ての行動でBRVを供給できるため、攻守両面で味方をサポートします。 供給するBRV量は、与えたダメージ量に依存するので、EXアビリティ使用時はパーティのBRVを上限近くまで供給できます。 加えて、「ジャストガード」で行うカウンターは、アクション数を加算させずにBRV供給できるので、パーティの火力アップと同時にアクション数の短縮にも貢献できます。 壁役 順位 キャラ 特徴 1位• ・シールドで味方全員を守る• ・シールド耐久値分のHPダメージカット• ・味方全員のHP回復が可能 2位• ・味方をかばって攻撃を受ける• ・HPリジェネで回復が可能• ・カウンターで反撃 3位• ・味方全員に行動後にBRV加算• ・「ターゲット固定」で味方を守る• ・味方全員のHPダメージ軽減• ・味方全員のHP回復が可能 4位• ・全体のHPダメージを1人で受ける• ・HPダメージ軽減で耐久が高い• ・HPリーブで戦闘不能になりづらい• ・自身でHP回復が可能 5位• ・シールドで味方全員を守る• ・LDアビでHPダメを0にできる• ・味方全員のHP回復が可能 壁役最強:ウォーリアオブライト BRVダメージとHPダメージの両方を防げる壁役 ウォーリアオブライトは、シールドによってBRVダメージを防ぐ壁役です。 さらに、EXアビ「シャンニングウェーブ」でHP回復もこなすため、ウォーリアオブライトを編成することで、パーティの生存率を大きく上げられます。 最強ランキングの評価基準 役割別最強ランキング• 難易度LUFENIAなど現環境基準で評価をしています。 役割 評価基準 アタッカー• ・アビの使用回数やEXアビのリキャストの早さ• 1アクションで稼げるダメージ量も評価に含む バッファー• ・パッシブ効果を含む強化効果の数や効果量• ・効果量が同じ場合効果範囲や期間で順位決定• ・クエスト攻略における貢献度を評価 エンチャンター• ・味方のサポート能力や自身の処理能力を評価• ・エンチャントや耐性ダウンの維持のしやすさ デバフ• ・弱体効果による攻略への貢献度を評価• ・似た効果の場合効果範囲や効果期間で順位決定 ヒーラー• ・HP回復量や回復できるタイミングを評価• ・HPリジェネによるHP回復も評価対象 BRV供給• ・供給できるBRV量を基準に評価• ・アビとBRVリジェネによるBRV加算も評価対象 壁役 タンク• ・敵視を自身に向け味方を守る期間も評価対象 完全体で評価 評価は、完全体での評価で統一しています。 完全体とは、レベルと覚醒を最大まで強化、相性武器は全てパッシブ化し、BT武器があるキャラはBT武器を、それ以外のキャラは真化完凸武器を装備しているキャラを指します。 さらにAFの厳選や幻獣ボードのパッシブ、強化ボードも全て習得した状態を指します。

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最強×4

ディシディア 最強

まず、ガブラスのEXモードじゃないのにHP攻撃出来るのやり方を知ってる人限定。 クラウドも同じようにガブラスのHP攻撃みたく超武神5を付ける、それで攻撃するとブレイブ攻撃が途中で終わるので回避する、んでまた攻撃するを繰り返してやればハメられる。 まぁハメ技ですねWW お次はフリオニール。 あとジタンやゴルベでも同じようなのが出来るよWW まぁ最初はクラウド難しいので頑張って下さい。 ゴルベは普通の人じゃ出来ないので テクニックが やめたほうがいい。 めっちゃわかりずらいケド許して。 まぁ質問されたから書きますケド難しいですよ?出来ないからと言って嘘だと思わないでください。 ジタンではフリーエナジーA(空中)を使います。 やり方はクラウドといっしょです回避のやり方が工夫してやらないとできません。 ゴルベはライズウェイブとグレアハンドを使います。 使い方は口では説明しにくいです ヒントとしては交互に使います。 ライズの方は途中の黒い波動を遅らせてやりますそのあとグレアで引き寄せまたライズをやります。 これを繰り返してやる。 これが一番ムズイです。 つぎはブレイブ派生を書きます。 以外とつかえる。 クジャ スナッチのあとバーストが使えます。 クラウド クライムで空中まで行ってからのスラッシュができる。 ウォーリア エンドオールA・Bで出来るこれはハメられるかも? セシルは分かるだろWW 実は全てのHP、ブレイブを途中でキャンセル出来るんですよでも観覧数が少ないので書きません 書いて欲しくいと意見があれば書きます.

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【オペラオムニア】キャラ評価一覧【ディシディア/DFFOO】

ディシディア 最強

アクセス数 累計: 374306, 今日: 17, 昨日: 17 基本情報• 初心者必見!• 【Lv0】• 【Lv1】• 【Lv2】• 【Lv3】• 【Lv4】• DFF NTについて• キャラクター ヒーローサイド• ライバルサイド• New! データ• 外部サイト• その他• Wiki内検索• 特徴 TYPE:UNIQUE 全キャラの中で唯一、HP攻撃を2つセットでき、習得するHP攻撃の種類も多い。 その代わりに、他のキャラクターよりブレイブ攻撃の種類が少なく、火力も控えめ。 融合技が発動した時、元のHPダメージ判定だった部分はブレイブダメージ判定に置き変わる。 当てた回数が3回でルミネッセンス、6回でブラックホールの発動条件を満たし、次以降のHP攻撃ヒット時に実際に発動する。 あくまで相手に当てた回数なので、召喚コアに攻撃した分はカウントされないが、コアに対しても融合技は発動する。 複数を巻き込んだ場合はその分カウントされる。 今までは撃破されるとカウントが0から数え直しだったが、アップデートで撃破されると融合技が段階的に下がるように変更された。 ルミネッセンス時は青白、ブラックホール時は紫• -3f• HPダメージ発生までを-5f• -20f• []内のダメージは融合技発動時にHPダメージの変化したブレイブダメージの値 メルトクリムゾンは溜め段階によってダメージが変わる。 融合技のダメージが上昇する訳ではない。 ブレイブ攻撃 地上 ソードコンボ 自身の目の前に雷の柱をいくつも発生させる中距離攻撃。 ヒットすると真上に打ち上げる。 魔法接触判定は弱。 【追加効果】 ・打ち上げ 【強みと弱み】 ・ 強み 発生・弾速がそこそこ速い。 射角・誘導がそれなりに良い。 射程が長い。 真上への打ち上げなので連携が取りやすい。 ・ 弱み 威力が低い。 【扱い方】 様子見としてちょいちょい使う分には十分な性能。 ちょっかいは出したいが距離を離したくないときなどに使用。 崖下の相手も狙う事ができ、足を止める攻撃に対してならカットに使えないことも無い。 射程がカラミティと同程度なのでそれを意識してかき回すように使うと有効 ヒット後、相手の位置と受け身タイミング次第ではカラミティでの追撃が入る。 突進しながら多段突きを出し、ヒット時は敵を蹴り飛ばす。 前作EXバースト移行時の突き蹴り。 略称:SS 【追加効果】 ・激突(正面) 【強みと弱み】 ・ 強み リーチが長い。 ダッシュを食うことがある。 ・ 弱み 発生が遅い。 誘導終了が早いのでステップに弱い。 遠いとヒット数が落ちる。 途中止めができないため、拘束には使えない。 【扱い方】 カットや闇討ちなどの場面で活躍する。 発生はやや遅いのでタイマン時は先読みで使う。 発生が遅く、慣れている相手には楽に避けられてしまう。 逆にこちらが硬直を晒す羽目になるので注意。 壁を背負っている相手への奇襲で壁激突を狙いたい。 壁激突させた場合はステップorその場からのクルエルアズールがほぼ確定する。 復帰する時に範囲で引っ掛ける形になるのでテレポで抜けられる場合もある。 敵の足元から赤いエネルギーを突き上げ、一斉に地面に放つ近距離攻撃。 【追加効果】 ・なし 【強みと弱み】 ・ 強み 壁激突から確定する。 判定が上に大きいため、対空性能が高い。 攻撃判定の持続が長い。 パラディンフォース、チャージ&アサルト等の巻き込まれやすいHP攻撃を安全にカットできる。 ・ 弱み 動作時間が長い上、その場から全く動かず、カットされやすい。 (特にサーチ攻撃) HP判定前にカットされるとHP判定が発生しない。 HP判定部分は短距離サーチらしく、ロックしていない相手にはHP部分だけ当たらないということが起こる。 【扱い方】 カットをメインに当てる。 受け身狩りやステップ狩りに期待してもよい。 足を止めるのでサーチ攻撃に注意 激突コンボはソードコンボ、ソードラッシュなら最速ダッシュキャンセルで確定で入れられる。 上方向への判定も長いのでこれを覚えておくと使える場面が増える。 相手の攻撃とかち合って双方がよろけた場合にもう一度。 出せば確定する 初段が3回ヒットし、相手の硬直復帰が遅れるため。 判定が大きく、乱戦で出せば複数にヒットする事もある。 最後のHP攻撃判定はスパイラル使用時にロックしていた敵の頭上から発生する サーチ距離は発生源からキャラ1人分くらい 、そのためメイン以外には最後まで発動しきれず外してしまう事がある。 前方に竜巻を発生させる設置技。 竜巻は1つのみ設置できる。 【追加効果】 ・吸引 【強みと弱み】 ・ 強み 竜巻を設置したら自由に動ける。 吸引で相手を妨害できる。 攻撃判定が縦に長く、狭いマップでの制圧力が高い。 一応、ステップ狩りや迎撃にも使える。 飛び道具を相殺する ・ 弱み 発生が遅く、見られていると直接当てるのはまず無理。 設置技にしては持続が短い。 サーチで容易に反撃される。 【扱い方】 アレクサンドリア・ラストフロアで、トラップとしてばら撒くのが良い。 直当てする場合、寄って来る相手に迎撃気味に出すと当たり易い。 密集地にカット気味に出せば二枚抜きも容易。 魔法に対して干渉する為、即席の盾としても使える、中に入ればカットが難しくなるためメルトクリムゾンやデバフ魔法を投げたりドレッドノートでブレイブを貯めたり好き放題出来る。 炎の球を投げつける遠距離攻撃。 【追加効果】 なし 【強みと弱み】 ・ 強み アップデートで性能が一新。 炎弾が溜め段階に関係なく一定になり、誘導が付いた。 融合技発動時のブレイブダメージが多い ・ 弱み 射角は優秀だが、潜り込みに弱い。 タメ中は完全に無防備で、特にサーチ技に弱い。 【扱い方】 あまりにもフリーな状態で撃っても当たらないので、カット気味に使うと良い。 また、壁激突させた相手に対して使うとこちらが有利な読み合いで攻撃できる。 ステップ・ダッシュを見てからリリースすればほぼ確定だが、相手との距離が近すぎる場合は暴れに注意。 ステップ読みやSSに対しての迎撃読みで当てて行けるとチャンスが増える。 弾速が上がった事でカット技としての使い勝手がかなり良くなった。 味方が乱舞系の技を撃たれていたら積極的に投げていこう。 自衛、事故狙い、激突コンとかなり汎用性が高い メルトクリムゾンに限った話ではないが、サーチ技に非常に弱いので撃つ際は気を付けること。 剣に凍気を纏わせ、斬り付けた後に一突きする近接攻撃技。 【追加効果】 ・二段目がヒットした相手に、 15秒間以下のデバフ付与 ・攻撃力0. 9倍 ・防御力0. 9倍 【強みと弱み】 ・ 強み 発生が非常に早い。 初段の判定が意外と大きく、後ろにも判定がある。 全体動作が短く、手早く終わる。 二段目がヒットした時点でデバフが乗るため、融合技発動時の火力はかなり高い ・ 弱み ほぼ踏み込まないため、リーチは短い。 【扱い方】 非常に強力なHP攻撃。 明確な理由が無ければHP攻撃の1つはこれを選択したい。 HP攻撃とは思えないほど発生が早く、ステップ後、技後のわずかな硬直にも刺していけるほか、迎撃においても優秀で、安易な突進攻撃をHP攻撃で咎めることが出来てしまう。 ブレイブ攻撃が貧弱で押し込みやすそうに見えるヴァンだが、これがあるから近接キャラはあまりヴァンの相手をしたがらない。 しかし発生は早くてもHP攻撃相応の後隙は発生するので、闇雲に連発して反撃を貰わないようにしたい。 また、スピードスターでの壁激突から確定するHP攻撃はこれだけである。 二段目の突きは踏み込みが存在するためそこそこ判定が長く、4キャラ分程度の距離なら普通にヒットしたりする。 一段目はほぼ全方位に判定がある為、乱戦やカットしに来た敵を巻き込むことがある。 一段目の斬り付けが成功すれば二段目の突きまで派生する。 その為、一段目が別タゲの敵に当たり二段目だけが本命に事故ヒットすることがしばしばある。 ノールック攻撃も可能。 魔法弾による攻撃を繰り返す魔法ビットを射出する移動型の設置技。 ビットはゆっくり敵を追尾する。 フィールドに出せるのは最大1個 【追加効果】 ・発生保証 ・魔法陣に触れると微スタン 【強みと弱み】 ・ 強み ビットの射出後は魔法弾を放っている間も自由に行動できる。 対空に優れている ・ 弱み 近くの敵や下方向の敵には当たらない。 近距離では魔法陣だけしか当たらず、HP判定が当たらない。 同高度だと前ダッシュだけで簡単に避けることが出来る。 硬直が非常に長く、サーチ系に非常に弱い。 【扱い方】 ビットの軌道を把握して当たる距離を覚える事。 牽制として非常に優秀で出していれば事故当たり率も高い。 地形や障害物に当たると消え、硬直が長いので状況を見る必要はある。 発射角と魔法弾の短さの関係で、相手が自分より少しでも下に居ると当てることが難しくなるため、なるべく接地状態で出すことを心掛けよう。 発射角自体は一定で後方や頭上にいる相手には飛ばない。 前方斜め上の相手に当てやすく、ビットを直撃させスタンさせ、そのまま魔法弾でダウンを狙う事ができる。 相手の吹っ飛びに重ねれば受身狩りとしても機能する事があるので機会があれば狙ってみよう。 またビットを出してそのままビットに向かってダッシュすると相手の近接攻撃を躊躇させることができ、事故当たりの可能性も上げられる。 そして魔法弾の出方によっては飛び道具の盾になってくれることもある。 アップデートにより空中版の射角が下がり、地上版と差別化された。 要するにジャンプで高度を調整することで今まで当てられなかった微妙な高さの敵に当たるようになり、融通が利くようになった。 ちょっと浮いてる程度の高さの敵ならジャンプ後即空中版を出した方が良い。 グラゼロがいまだ現役だが使いたいなら要練習。 広いところでは慣れれば万能の高所攻撃となった一方で、障害物には引っかかりやすくなったのでアレクミッドガルでは注意。 ブレイブ攻撃を防ぐ盾を張るカウンター技。 ガード成功後は一瞬後退した後、剣を叩き付ける。 エフェクトが出た瞬間には判定はなく、エフェクトが広がりきるまで判定が出ないので注意。 【追加効果】 ・ガード ・ガード成功からHP判定まで無敵 【強みと弱み】 ・ 強み ヴァンはHP攻撃を2つ持てる為、他のカウンター技と違って能動的にHPを削れなくなる事態にならない。 発生の遅いブレイブ攻撃しか持たない相手や、HP攻撃が近接戦闘での択にならない相手 SHOOTタイプなど に対してかなり有利になる。 カウンター成功時は無敵。 ・ 弱み 発生が遅い HP攻撃はガードできない。 【扱い方】 いわゆる当て身技。 カウンター成功時に無敵が付くため、弾幕に対して無理矢理ねじ込むといった芸当も可能、シュートに対するメタになり得る。 ティナやシャントットのトルネド、ケフカのコアもどき、エースのスパイラルやチェイス、皇帝のブルーソウル、レッドソウルや空中機雷はしっかり取れるようになっておきたい。 当然HP攻撃に対しては無力なため、多用は禁物。 カウンターを狙う際は、射程を正確に把握すること。 カウンターが届かないギリギリの距離で空振りさせて、ステップを刈るケースもある。 サーチでも似たような反撃をしてくる猛者もいる、安易に釣られないこと。 入力している間、常にブレイブが上昇し続け 0. 5秒に80ずつ 、離すと一定時間ブレイブが現在の値で固定される 20秒。 他のEXスキル同様にキープ値は高いが動作が長いので周りを見てから使うこと。 下手なブレイブで固定すると悲惨。 溜めている動作中に仰け反りが発生するとブレイブ固定効果が付与されない。 アップデートによりブレイブの供給効率が上がった。 運用としては相手に召喚を許してしまった時の保険や致死を持った際の固定が一般的。 (終盤なら2000程度でもキルを狙えるので固定できる)。 高ブレイブで固定すると常に被ダメに高ブレイブ補正がかかるため、抱え落ちに注意。 致死ブレイブで固定すれば、ヘイトが集中する為、囮として動く事も視野にいれたい。 もちろん、HP攻撃を当てにいける状況を作れるに越した事はない。 ブレイブ固定はディシディアにおいて凶悪なバフなので、状況を読んで的確に使用したい。 カラミティドライブやディープハザードを設置している最中は要注意。 直前にHITしてしまいブレイブが0で固定された、などという事が起こりうる。 融合技のカウントがリセットされる戦闘不能後にフォローとして使うのも手。 ちなみに死の宣告でもBREAKはしなくなる。 ブレイブの多い時にかけられたらドレッドノートするといい。 離れている場合はステキャン>クルエルで復帰に当たる。 レッドスパイラルは相手のステップなどが間に合うがレッドスパイラルの範囲で引っ掛ける形になる。 ・レッドスパイラル>レッドスパイラル レッドスパイラルと敵の攻撃がかち合って双方よろけた場合に確定するコンボ。 カットの可能性が低いなら取り敢えず擦っておけば良い。 もちろんこちらの硬直などの条件によっては確定しない。 ただしダメージは低く、ワンミスで取り返されるので味方を含めたリターンが見込めないときは狙わなくても良い。 ・サンダー>ステキャン>カラミティ サンダー打ち上げにカラミティを当てる連携。 どちらかと言うと相手の受身ステップミスに当たる感じ? ・ファイア>ダッキャン>各種攻撃 相手の受身行動次第で刺さる連携。 ・激突>メルトクリムゾン 相手の復帰行動に合わせる連携。 ステップ・ダッシュなら見てから撃てばほぼ確定となる。 ガード落下で避ける敵には厳しい択となるので封印安定? ・スピードスター>壁に跳ね返る>ソードラッシュ>壁激突>クルエルアズール ほどほどに壁に近いが激突する距離ではないときに相手の対応により刺さる連携。 (ヘビーが遠目で激突するくらいを目安とする) ただ受け身、暴れた場合にこれが使える。 受け身ステップは硬直をクルエル。 ガード落下は着地したところを読みあいとなる。 ブラックホールが発動しており、互いに初期値ならばマイストがかかってなくてもブレイク込み3500にギリギリ届く。 立ち回り HP攻撃を当てて強化していく性質上、他のキャラより後隙を狙われやすく、ブレイブブレイクされる危険性が高い。 ブレイブを稼ぎたい所だが火力が控え目なので、ブレイブを奪いにくく、奪われやすい。 なので、 とにかく被弾しないように注意する事。 大体1000〜1600程度のブレイブで動き回るので、油断していると簡単にブレイブブレイクされる。 カウントを稼ぐ事は重要だが、考えなしのブンブンは危険。 闇討ちされたり後隙を狩られないように注意したい。 ヴァンのHPは足が止まるものが多く、ブレイブ攻撃が付与されたHP攻撃、サーチHP攻撃に狙われやすい。 クルエルアズールも1段目がヒットすると、攻撃を重ねられると反撃が確定してしまう。 ブレイブブレイク込みで大ダメージを貰っては差引マイナスになる。 HP攻撃を貰ってもリスクが少ない ブレイブ攻撃でのカットも覚えていこう。 バトルセットにもよるが、基本的に真っ正面から攻めるのは得意ではない。 闇討ちや後隙狩り、味方カットで融合カウントを稼ぎ、高威力のブラックホールを完成させよう。 開幕時は魔法で牽制する事。 使う魔法は打ち上げ効果のあるサンダーがオススメ。 近接HPしか積んでいない場合、ダッシュゲージの管理を疎かにしない事。 距離が足らずHP攻撃でカット、後隙を狩れないといった事態は避けたい。 遠距離HPを積んでいるならそちらを使用するべき、カラミティドライブなら軌道を、メルトクリムゾンなら上下射角を覚える事。 味方に合わせて柔軟に立ち位置を切り替える事がヴァンの強み。 を参考にして目的に合わせた様々なバトルセットを用意しよう。 コア割行動はフリーならソード3回か融合クルエル2回。 混戦なら魔法でちまちま削ることになる。 カラミティドライブでも削る事は出来るが、追尾の問題なのか射出してもすぐに床に当たってしまい消えてしまう。 ディープハザードはコア予兆時に先置きする事で近接キャラのコア割を妨害できる。 基本的にはHP攻撃1はクルエル・レドスパになるだろう。 【オススメの組み合わせ】• クルエルアズール・グラウンドゼロ 通称クルグラ。 敵の魔法をグラゼロをちらつかせて黙らせながら接近し、クルエルで狩る。 シュートに対するメタ性能が非常に高く、粘着していくことになる。 味方がサーチに弱い場合や他にシュート狩りが得意な面子が居ない場合はこのセットで対応する。 立ち回り的にはスピード寄り前衛の代替になる。 スピードより足が遅いので、乱戦に巻き込むよりSSで敵シュートを孤立させた後に粘着するほうが慣れない間はやりやすい。 逆に、慣れてきたらシュートの弾を取りつつ違う相手に当てたり、カット読みでグラゼロを置くなどの応用も利き、練習すればするほど強さが引き出せるだろう。 クルエルアズール・メルトクリムゾン 通称クルメル。 後ろから味方の連携を拾いながら、カットや闇討ちで魔法とメルトを撃ち、近寄ってきた相手をクルエルで迎撃する。 メルトは中距離を保てばダッシュを食え、近距離でもステ狩りでクルエルとの二択を迫れる遠近万能型のHP攻撃。 乱戦に巻き込まれると容易にカットされるが、そこをクルエルが補う。 ブレイブの種類を犠牲にした代わりに自衛が超強化されたシュートのような立ち回りになる。 シュートが自衛用に近接HPを担ぐのと違い、HP攻撃のカットも狙えるのが大きな利点。 基本的にはブレイブを稼ぐよりもメルトのヒット数を稼ぐのが優先される。 敵のHPをカットするだけでなく、間に合いそうにないならファイアやサンダーだけでも当てておくorステキャン狩りを狙うなど、メルトを溜めながら相手を観察する必要があるが、メルトを当てるチャンスは決して少なくない。 ブラホを狙いやすいセットである。 クルエルアズール・ディープハザード クルエルディープ。 ディープで敵の弾をかき消したり、移動を強要させつつSS壁ドンクルエルを狙う。 狭いステージ(ラスフロ・アレク)だと壁ドンの機会が増える上、クルグラの突進が引っかかったりする為こちらを採用する価値が出てくる。 また、ルーラー系のHPの出番が増えるので、クルグラではカットできないものでもディープでカットが狙える。 前線に居座ってディープを維持できなくてはクルグラ以下になってしまうがディープはサーチの的になる。 自己完結力が微妙に無いので連携重視のヘビー寄り前衛の立ち回りと似たようになるだろう。 コア割りでとりあえずディープ置いといて妨害という選択肢が増えるのも地味に利点だったりする。 あとは単純にクルグラより早いレベルで使えるのも利点。 クルエルアズール・カラミティドライブ 通称クルカラ。 カラミティで対空、拘束、移動の強要をさせつつ、降りてきたり足を止めた相手にクルエルを当てる。 一世を風靡したセットだが、今はクルメルに押され気味。 カラミは軌道が独特な上にビット自体を当ててもHPダメージが確定しないのでヒット数を稼ぐには慣れが必要だが、障害物にひっかかりづらいのと、事故当たりの狙いやすさで十分に今でも現役。 メルトが無い分カット能力が下がるので、もう一人の前衛とかなり距離を近く保っておかないといけない。 ライン構築時にはカラミティの位置にも気を配るとプレッシャーが与えやすい。 立ち回り的にはスピードとヘビーの良さを足して1. 5で割った感じ。 ただしカラミが同高度以上にしか当たらない特性上、地上戦特化であると言える。 慣れればメルト以上のヒット数の稼ぎやすさを誇り、ブラホの魅力に取り付かれたなら練習する価値は十分にある。 ただし、やっぱりカットのしにくさは大きな欠点になるので、後衛役がタイミングを問わずカットしやすいタイプのHP攻撃であることが望ましい。 クルエルアズール・レッドスパイラル 通称クルレド。 クルグラやクルカラの様な唯一無二の性能は無いが、クルエルとレスパの二択や前述の二つでは出来ない安全なカットが魅力。 特にチャジアサのカットが安定するのは大きい。 カット重視ということでクルメルの役割で前衛性能に特化したような形になる。 自衛性能はクルエルで十分である事が多いのでクルメルに食われ気味。 護衛に特化したヘビー寄りの立ち回りになる。 ヘビー代替を担当するときにマップが広いならクルカラと比較するとクルレドの方が挙動は素直で使いやすい。 ただし、機能する範囲は全組み合わせの中で一番短く、インファイトでの乱戦を裁いていく対応力が問われる。 クルメルと違ってメルトに集中しなくていい=前衛に参加できる数が増える、ということで、前衛構築には一役買う。 乱戦ではクルエル、レスパ共に巻き込み性能も結構有る上、前述したがチャジアサ、流剣の確実なカット保障はクルレドならでは。 あとかち合いにもレスパは強いので、前衛としての性能は自己完結していると言える。 ひたすらカットを狙ってヒット数を稼いでいこう。 【その他の組み合わせ】• クルエルが使えるようになるまではこれが各種オススメの代替となる。 なぜこっちの採用価値が低いかと言うと、(クルエルと比べて)発生が遅いこと、デバフが無い、ガード落下に対応できる行動が無いこと、カット耐性の劣悪さ等がネックとなる為で、特に発生と後隙はカウント溜める為必然的にHP攻撃を連発する必要があるヴァンにとってはかなりの痛手となってしまう。 一応ステ狩り性能は高く、かち合いには強いのでタイマン性能は据え置きではある。 壁ドン取れる距離がちょっと伸びるのもいい感じ。 特にSS壁ドンではレドスパの方が明らかに取りやすいことが多い。 相手の行動を封じるスキルで味方への援護を心掛けよう。 設置2種orメルト 遠距離二つの組み合わせ。 一々メリットをひねり出すのがめんどくさいので一項にまとめる。 はっきり言ってSSの壁ドン性能から拾えるはずだったカウント以上に設置技が当たることは無い。 よって設置技の使い道は自衛や弾消しに利用するのが殆どになるだろう。 となるとディープ採用は確定として、段差にさえぎられそうならカラミ、そうでなければ安定してカットできるメルト…ということになるだろうか。 近寄られるとやれることが無いのでがんばってソードで追い払うか、一旦距離を取って再度メルトを構えることになる。 その引く時間が既にロスになっている気もするが……。 オススメEXスキル ヴァンの性質上ひたすらHP攻撃を当てる事が重要であるが、その火力を溜める手段であるブレイブ攻撃の多くが貧弱であるため、ブレイブ回りを改善するタイプのスキルの採用価値が高い。 また融合技システムの関係上、生存能力を向上するスキルとも親和性は高め。 HPリジェネ HPが30秒間で計1000回復する。 全キャラ通じて必須級のスキル。 セット調整の際は大前提としてマイストHPリジェネはPTで二つずつ用意しておこう。 ヴァンは戦闘不能になると融合技カウントが下がってしまう為、他のキャラクター以上に墜ちることのデメリットが大きい。 正直、他のキャラにセット変更を要求してでもHPリジェネを自前で持っておくべきタイプ。 とはいえ3つになると流石に無駄が出るので、相手の様子を伺ってセット調整をすること。 即決ダメ、ゼッタイ。 マイティストライク 攻撃力が2倍になる。 他の補正が無ければ単純にダメージ2倍と思って良い。 全キャラ通じて必須級のスキル。 PT間で2つは用意しておくこと。 要するにルミネ前だろうが基礎値を割れる。 加えてブラホ発動時は基礎値から殺せるので、例えヴァンの低火力ブレイブといえど採用しない理由が無い。 そもそもヴァンのブレイブは当てやすくカットされ辛いので、効果時間中とそれ以外で攻め時のメリハリをつけられる分相性は良い。 メルクリ装備で後ろから魔法を刺していく立ち回りでも高ブレイブを保持してからドレノで固定が出来れば相手にプレッシャーを与えられる。 ブレイブリジェネ ブレイブが20秒間で計1000上昇する。 ヴァンを使い始めたばかりで融合技を碌に発動させられない人はマイストよりもこちらが有利になることが多い。 そうでなくてもディープやカラミが機能している間や、グラゼロ狙いでうろうろしている間などでブレイブが上がるのは地味ではあるがプレッシャーになる。 一応ドレノと合わせて一気に致死固定を狙う相乗効果もある。 ブレイブマグネ 相手にダメージモーション無しでBRVダメージを与えるサーチ。 発生が早く、持続も長い。 持続は長いがすぐ抜けられるので、HPの後隙ブレイクや相手の致死ブレを少しでも削っての延命が主用途。 射程限界はあるのであまり後ろに下がりすぎないように。 ファイアが当たる距離なら問題なく当てられるだろう。 少しでも削る量を増やすためにマグネ持ちがマイスト担ぐのが鉄板。 ヴァンが持つとHPリジェネが持てなくなるということなので攻めに特化すると言える。 【その他のEXスキル】 オススメは出来ないが、持っておくと便利程度の認識のスキルを列挙。 言ってしまえば雑記。 シールドブレイク 30秒間被ダメージ2倍になるデバフ。 マイストと効果量は一緒だが、敵に近づく必要がある。 足周りが普通のヴァンがデバフ担ぐのに向いてない……が、マイストとの重ねがけが狙えるのは大きな魅力。 出来れば味方に担いで貰いたいが、味方がマイスト2枠を譲る気が無さそうならブレリジェの変わりに採用しても良い。 融合技発動前なら味方のマイストに合わせて使用し、壁ドンを狙うよりも魔法でブレイブを稼いだ後にドレノで致死固定を狙うことになるだろう。 スタミナブレイク 5秒間スタミナゲージを0になり、回復しなくなるデバフ。 敵に近づく必要があるのはシルブレと同様。 空中に居る相手に不意打ちで掛け、安易なステップをつり出してメルト・レドスパで狩るのがある程度安定する。 ステップをしない場合でも後隙が狩られ辛くなるので、ヴァンが能動的に使う価値はある。 足の遅さだけはどうしようもないのでお勧めにはしないが。 シヴァのフィニッシュ攻撃の予兆時に掛けると必中になる。 現状これのお陰でスタブレの採用価値がさらに高まっているので、他の人(特にスピード)が持っていることも多い。 そのときは素直に任せてマイストHPリジェネを持つべき。 各キャラ対策 キープ値によるゴリ押しが得意なのでとにかくブレイブを振ってくることが多い クルエルを持っているなら合わせに行くのも良いが、ブライトセイバーに注意 ただ、距離を測って後隙を狩りやすい相手でもあるのでクロスオーバーになれる事。 ホリチェに関してはクルエルディハザ辺りがあればチャンスだったりする。 特にクルエルは要練習ではあるがノーロックでも当てられる技だ。 相手を真正面から右前辺りに捉えておけば当てられるので覚えておこう。 見られている時に魔法は止めておく事。 シールドで強化される。 ヴァンの魔法はタイミングが取り易いので、ブレイブのカット程度に使う事。 もし、ブラセを持っている相手が強化された時、中距離HP並の射程となった ブラセが猛威を振るう。 同じ高さにいると回避が困難なので注意。 アルシーはステ狩り性能が非常に高く、二連続壁ドンから振ってくる事もある。 その状況になったらガード急降下かダッシュで逃げる事。 たまに、ガード急降下読みで先に降りてる事もあるのでダッシュがオススメ そもそも、コイツに勝とうと思うのはやめた方が良い。 グラゼロあっても厳しい。 バインガ攻撃に関してはフリオの攻撃に当たらない位置にいながら他の相手を倒す位しかない。 カラミを優先したい所だがサンダーファイアすら狩られかねない。 他の味方がバインガされてる隙にHPを当てる、アイスワンドの終わりを狩る。 とにかく近づけさせないなどなど対策とは言えない事ばかりになる。 ただ、そのバインガ力ゆえ、アイスワンドでバインガしてなければ闇討ちしやすかったりする。 起き上がりにランスを被せる事もあるがジャンプから回避で避けられる。 クルエルが届く程度のジャンプでは吸引されかねないので欲張らないこと。 もし、クルエルをアイスに差し込みたいなら吸引を利用して止まったまま近づくこと。 レッスパだとより安定する。 因みに、ブレイブとブレイブの合間にアーマーはない。 それを利用してサンダーで浮かせて真下をとってダイブをクルエルか カラミを撃ってからバインガを防ぎつつ攻めるという択を迫れる。 もしタイマンするなら、まずは浮かせてからである。 侍による読み、踊り子のステ狩りや上方向への引っかけ、マスターナイトなど負けず劣らず面倒なHPが勢ぞろい。 ブレイブも性能が良く、相手にしづらい所がある。 上空に居れば竜騎士が飛んできて近付けば魔法剣士 マスターすれば無敵の忍者で突っ込んでくる。 かなり隙なしに思えるが、マスターナイト 忍者 魔法剣士以外は慣れれば楽。 こちらが地上にいる時の竜騎士 中距離からの青魔 踊り子はクルエルで喰い慣れよう。 侍は真上か真下に逃げ込めば良い。 それが出来ない時はバックダッシュからのステップ安定。 踊り子はステ狩りで狙う人が多く受け身をとった後に生で出す事がある。 後ろに壁が無ければ特にその傾向が強いので焦らずにクルエルを当ててプレッシャーを与えてやろう。 カット バインガ共に優秀で、壁ドンを現在唯一持つシュート。 穴熊も得意 逃足も速いで大変な相手。 メテオのせいでカラミディハザが使えなくされるので天敵である。 コア意識が高い事が多いのでそこに隙がある。 グラビガやメテオを狩ろう。 Cトルネドは非常に吸い込むのでSSで突破する際は、結構離れて撃つのが良い。 吸い込みの強さから急加速するので反応しない事がある上、トルネドは壁際でよく撃つ。 壁ドンチャンスなので狙いに行く事。 当てるコツは射程ギリギリ で引っ掛けること。 ブレイブをステで躱されてトルネド撃たれたなら ステ挟んでダッシュ発生させずにSSを撃つと安定する。 SSの踏み込みが吸引で潰される距離は大体ステ1. 5より2回分。 トットのトルネドも同じ要領で抜けられるので覚えておくと良い。 ケイオスは、タイミングが難しいので下から近づいてガード急降下を防ぎつつ ステ狩りガンダッシュがオススメ。 爆風が狭い技相手だから出来る択。 ちょこまかと動いては足を盗むと共に、出も隙も少ない技を多く持つのでヴァンにとっては天敵に近い。 空Nをステップで避けても、もう一度振ってくる事が多く、しかもクルエルも最速以外では間に合わない。 盗むは距離を測って狩るか、タイミングを合わせるかが選べる。 相手より位置が下か上にいるとブレイブを使い分ける事が出来る。 クルエルならどちらでも狩れない事はない。 この為、非常に読み合いになりやすいのでPSで負けてると負け、勝っていると勝つという実に分かりやすい奴でもある。 ただ、空前ブレイブに関しては、味方に振ったならカラミ。 自分にスカしたならレッスパ。 盗むも、ジタンと味方、自分の位置関係を直線上に並ばせれば、盗ませて狩るなんてことも可能。 カウント稼ぎにはもってこいの相手でもあるので出来ればタイマンを避けつつ殴っていきたいところ。 ブチ切れ前のブレイブは判定が大きく、足の止まりやすいヴァンにとってはなかなかに鬱陶しい。 ヴィゾフニルの弱体化に伴い、近接の圧力が落ちた事からブチ切れ時の方が「対処」は楽である。 ただし、安易にブチ切れさせると味方の負担になる事も多く、特にシューターが味方にいる場合は より一層注意したい所 魔法判定が中となり、味方のシューターがトットに手出ししづらくなる。 狙っていなくてもカラミやディープによる事故接触は起こるため、もしも意図せずブチ切れさせて しまったらいつもより気持ち注意を向けておこう。 もし、こちらにファイアブリザドを撃ってくる時は最後の一撃をジャンプ回避して 距離を詰めることが出来る。 ジャンプ回避からの距離詰めは対シュートで使える。 覚えておいて損はない、と思う。 近接と魔法のロールを切り替えながら戦うSPEEDタイプ。 魔法はシューターに比べると威力・射程は控え目ながら、どのレンジからでも攻撃を仕掛けて これるのは他のSPEEDにはない強み。 しかし魔法は弾速の遅いものが多く、高弾速とされる サンダガも見ていればそこまで脅威はない しかもこちらのサンダー・ファイアで相殺できる。 近接に関しても、メインとなる強斬りは範囲が広いものの発生が遅く、クルエルでの迎撃も可能。 発生の早いインパクトブレイクという技も、範囲の狭さからクルエルの射程となり、相手としても 仕掛けづらい 当然、純粋な発生速度ではこちらが劣る事に注意。 以上の事から、タイマンではヴァン側に大きく有利なので、踏みこみすぎず落ち着いて対処しよう。 ただし、自分がターゲットを向けていない時には真空波や天鳴万雷などに注意。 ヴァンは足が止まりやすく、これらのHP攻撃にいつ狙われていてもおかしくはない。 他のサーチにも同じ事が言えるのだが、万雷はサーチHPの中で唯一ブレイブダメージを 与える事ができ、HP主体のヴァンにとってはブレイクによる大ダメージのリスクが他キャラに比べて高い。 カラミティ、ディープ、メルトなどはもちろんの事、クルエルも2段目まで派生すれば当てられる可能性が ある。 射程内での不用意なHP攻撃は控えよう。 尚、万雷でカラミを狩ろうと狙われていると感じたら、ライトとの距離を カラミのビットが直撃する距離に保つと良い。 万雷ではカラミの発射を止めるには、カラミの表示とほぼ同時に重ねなければならず、 逆にカラミが確定する。 殆どのサーチにはこれと似た様な事が出来る。 自分も食らうが相手も食らう。 グライドなければ、直当てでブレイクもかなり 狙っていけるので相打ち覚悟でカウント稼ぎたいときはどうぞ。 ティナのメテオには勝てないのでそこは注意しておく事。 デバフやトラップが豊富なシューター。 メイン技であるルイン 低弾速・高誘導 とストーン 高弾速・直線 は射程が長く、反転した性質の2つを 使い分ける事で思わぬ所から攻撃を差し込んでくる。 また、地上・空中にそれぞれ1つずつ罠を設置でき、 範囲内に入るとダメージを受ける。 主に自衛に使われるが、相手の近接キャラのサポートとして使われる 事もあるので注意して動く必要がある。 罠やホーリーの存在から他シューターに比べて自衛力は強く、高キープ値による強行突破はヴァンにはできないため 近距離で崩すのは少々骨が折れるが、グラゼロ装備時は話が変わる。 シュトラは全ての技で足を止めるため ブレイブの予兆がわかりやすく、かつカウンターも決めやすい。 さらに、罠でグラゼロを起動する事も可能。 ホーリーは近づくと自衛も兼ねて放つシュトラが多いので、誘発させてから後隙 またはステ にソードやSSを当てよう。 また足を止めやすい事からカラミティが有効であり、近づかずとも牽制はできる。 しかし足を止めやすいのはこちらも同じであり、注意をしていないとブレイクを取られたりランスオブライフ を刺されたりするので注意を向ける事は必要。 ヤ・シュトラにタイマンを仕掛けるのであれば、兎に角下から。 グラゼロがあれば降りてもらいたいが基本は浮かせて下を取る事が、どのシュートよりも 重要となってくる。 彼女には下からの攻撃に対する手段がトラップしかなく、 他のブレイブの落ち方はかなり緩やか。 下からなら、こちらもSSを振りにくいが、それが却ってホーリー対策にもなる。 SSにホーリーを合わせられてしまうと回避が不可能。 もし、位置的にヤシュより上に行ってしまえば、 ガード急降下すら間に合わない事もあり悲惨な事になりかねない。 ガード急降下が間に合う様に、又その判断が付き易い様に下から攻めていくのが安全である。 下から攻める利点は他にもある。 ヤシュはカラミに弱いと言ったがその理由は足が止まる だけではない。 真下に潜り込まれ易いというのもカラミが弱点であることに拍車を掛けている。 カラミはその性質上、真下に近づいてからのステ狩りを非常に成功させ易い。 ガード急降下に対してもカス当たりさえすれば、こちらの圧倒的優位が確定する。 ヤシュは足が止まり易いのでサンダーを当て易い。 浮かせ易いので真下に潜り易い。 そもそも動かないし吹っ飛ばす技が当てにくいのもある。 だから、カラミに弱い、狩り易い、二択が迫り易い。 という訳だ。 ヴァン対策 ヴァンは攻撃力の低さと、ほぼ全ての技にサーチが刺さることが弱点。 特に攻撃力は、融合技のルミネッセンスが出ている状態でようやく他キャラと並じくらいの攻撃力しか無いので、ブラックホールになる前に1度戦闘不能にすることが出来ればほぼ戦力外となる。 狙い目はHP攻撃を当てた直後で、ブレイブダメージ付きHPを持っているなら常にヴァンの位置は確認しておきたい。 ヴァンが4~5回基礎値HPを当てている間に、BREAK基礎値HPを2回当てればヴァンを倒すことができ、全体としてはややプラスにもっていける計算。 なお、攻撃力以外の性能は悪くないことと、ドレッドノートでの高ブレイブ固定による一発逆転に注意。 あとは個々のHP技の特色を抑えていけば良い。 当てるよりは相手を動かす目的で使われる。 ビット自体の性能はそうでもなく、動きも緩慢なため使ったことが解ってさえいればその場を離れるだけで簡単に無力化可能。 通常はヘビーかシュート、あるいは上空にいるスピードに向かって投げられる。 焦らず回避すること。 地形に当たると消えるので、ミッドガルなど障害物があるステージならビットを誘導してやるといい。 注意すべきはその対空性能。 まずはヴァンの斜め上に居ないこと。 全キャラ共通の対策は、地上戦を挑むこと。 カラミティは硬直が長く、出したのを見てからロックオンダッシュ(レバーニュートラルのダッシュ)でヴァンに迫れば、距離にもよるが確定反撃を入れられることが結構ある。 また、サーチ系の技があればそちらを使うべき。 ヴァンに飛び道具を撃たないこと。 感覚的に「カウンター技は近距離で使ってくる」「近づけたくないから飛び道具」という行動に走ってしまいやすいが、これはヴァンの思うつぼ。 グラウンドゼロは中距離で当てられる程のリーチがあり、しかもカウンター成功時は無敵のため、見てからカウンターできるような技は絶対出してはならない。 逆に、近距離で使うような発生の早い技に対しては、見てからカウンターするのが厳しいため、ヴァン側も初めから捨てていることが多くクルエルで迎撃してくることが多いため、格闘戦でのグラゼロはそこまで警戒する必要はない。 コメント 「こんなのもあるぜ!」 過去ログ お前何歳?: お前2歳?: お前3歳?: お前4歳?:• このコメントに返信 レドグラの話が前にあったから使ってみたけど良いなこれ。 - 2020-03-03 火 20:26:25• このコメントに返信 クルエルもレドスパも前衛HP攻撃のなかでは優秀な部類だからね、片方でも普通に戦える - 2020-03-04 水 14:11:28• このコメントに返信 クルエルよりもグラゼロのが抑止力働いて圧かけれるから、ヘビーの役割するならクルエルのがいらないかなって思う - 2020-03-06 金 03:27:21• このコメントに返信 手早く寝かせられるクルエル強いけど発生犠牲にして判定のデカさやら射程、対空、かち合いの強さ貰ってるしレドもかなり強く感じる…グラゼロはヴァンに欠かせない気がするからクルエルとのトレードになってるけど… - 2020-03-08 日 22:39:51• このコメントに返信 当たるまでひたすらクルエル連射やめろよ…。 お前のコントローラーは四角ボタンしかないのかよ…。 - 2020-03-07 土 17:23:29• このコメントに返信 くるえるえうおおお - 2020-03-07 土 21:43:14• 仮 - 2020-03-08 日 22:41:20• このコメントに返信 実際クルエル空振った後暴れ読みで振ると刺さることあるのがね... - 2020-03-09 月 15:32:12• あー、たまに謎の引っ掛かり見せることあるよね - 2020-03-09 月 21:28:57• 「読み」負けなら全然いいんだが、丸ボタン感覚で当たるまでしつこく連射してくるのはウザいわ、特に閉所では。 - 2020-03-10 火 01:35:34• スコールのNブレがNキャン無い変わりにキープカットが強いみたいな感じ、普通連打しないから偶に連打はありだが頻繁にやるのはNGだわ - 2020-03-10 火 06:45:00• このコメントに返信 こいつって敵に来ると鬱陶しいけど、味方になっても鬱陶しいよな - 2020-03-11 水 23:14:57• このコメントに返信 「これだけHP当てたんだぜ?負けたのお前らのせいだろ?」までがテンプレやねw - 2020-03-12 木 02:25:09• このコメントに返信 HPブンブン丸ヴァンに文句言ってる奴も大体はアダマンまでとかの低ランクな気がする、流石に高ランク帯のヴァンでHPブッパしかしない地雷なんか当たらんやろ…優秀なブレイブ持ってるんだし - 2020-03-12 木 21:52:54• このコメントに返信 ダイヤアダマンのヴァンは大体チンパンジーだぞ。 かといってクリスタルでも平気で猪2落ちとか見るし、正直味方に引きたくないんです(本音) - 2020-03-12 木 22:22:36• 例で言うならNブレイブならカット出来たのにクルエルで空振りするとか平気でやってるし。 クリスタル下位まではずっとこの調子。 まともなのはクリスタルB辺りから見るくらい - 2020-03-12 木 22:25:10• このコメントに返信 話変わるけどアダマンって低ランなのか……?中くらいはある認識だったんだが…… - 2020-03-13 金 01:15:30• 彼は、アダマンまで:低ランク、クリスタル:中ランク、アルテマ:高ランク って認識なんじゃないかな? 適当 - 2020-03-13 金 01:41:53• 口ではなんとでも言えるんだしクラスマウントは話半分で聞いときな - 2020-03-13 金 06:37:40• アダマン帯までは一人無双であがって、アダマンから連携と召還意識しだしてようやく初心者脱却って印象 - 2020-03-14 土 09:52:35• このコメントに返信 致死持つとウッキーモード開始でHP技ボタン連打するの草。 横ダッシュしてる相手にクルエルとか流石ッス - 2020-03-13 金 00:25:22• このコメントに返信 スピード代わりがクルグラ、ヘビー代わりがレドグラ、味方にカウンター持ちが居たらグラゼロをカラミに持ち替えるとかそういう感じで私はHP選択してるな - 2020-03-14 土 10:46:36• このコメントに返信 味方にカウンター…同じような状況でグラをカラミに変えたら拒否もらった事あるな。 あれはナイトへの要請だったのか自分に元に戻せと言ってたのか…それ以来クラウドが無言だったから意図がわからず、とりあえず戻したけどカウンター2枚のちぐはぐ編成。 どうすればよかったんだろう - 2020-03-14 土 11:34:19• このコメントに返信 おそらくナイトが嫌だったんだと思う。 グラゼロなら変更したらナイト確定みたいになっちゃうからこそ変更した時点で拒否チャしたのかなと。 - 2020-03-14 土 12:43:08• そうか、先に動いたのがまずかったのか。 ありがとう、これからは変えずに準備できたぞーとか言ってみよう - 2020-03-14 土 13:28:06• 自分もユニーク使ってるからか割とナイトにも寛容というかエンジョイ寄りなのが悪いのかなー - 2020-03-14 土 13:29:34• 基本ナイトは拒否られる 信頼0 って事は認識しとけ。 勝つ為の準備で不安要素をわざわざ容認するとかしたくないのは普通の事だし、両立できるヴァンと違ってHP枠潰す都合、平時よりも連携取れないと空気でHPチャンスはバッツだと決められないのは事実でそこからどう動く・使うだからな。 向こうが確定したら変える位の感覚で拒否はしない姿勢が一番面倒が無い。 要請されたら応じればいいし - 2020-03-15 日 00:40:58• 質問者だけど、自分はナイト使わないよ。 味方が持っても変更要請しないだけさ。 ただナイト使いこなすド変態を見た事あるだけに、期待と不安はあるかな - 2020-03-15 日 12:07:59• このコメントに返信 全部使いこなせるならクルグラだけでいいわ。 レドもカラミもヴァンの立ち止まる性質相まってシュートの鴨にしかならんから。 レドでカットとかカラミで遠隔とかするくらいなら別に味方に頼むし。 - 2020-03-15 日 11:39:14• このコメントに返信 クルエルも結局止まってるんだよなぁ… - 2020-03-15 日 17:46:58• だからこそだろ。 弾幕打たれ放題のヴァンとか鴨も同然。 - 2020-03-15 日 22:03:17• 何故グラゼロと持ち帰る前提なのか - 2020-03-16 月 12:52:20• このコメントに返信 まあ使いこなせればクルグラの方が相手嫌だろうけど - 2020-03-15 日 17:50:28• このコメントに返信 グラグラよりもカラミ、レドの方が嫌な場合もあるぞ。 サーチさせるタイミングでカラミ振るのはカモだが、そうじゃないタイミングでカラミ撒かれてたら鬱陶しいし融合溜まってるとこっちにカラミ撃たれたらサーチ交換してもマイナスだし。 レドは正直クルエルでもサーチさせるしカットもできるからどっちでもいいし、単純にステ狩り選択肢増えてるのが嫌 - 2020-03-15 日 18:13:07• このコメントに返信 片方だけにシュートがいる対戦ならいいけど、前3同士になりやすい今だとレドもったほうがよかったなって場面もある - 2020-03-15 日 19:44:18• このコメントに返信 クルエルとレドはカットのカットされたときの状況に違いがあるからなんともいえないよね。 完全に互換な性能じゃないから機会の多少はあれど色々なパターンはある。 - 2020-03-16 月 09:58:28• このコメントに返信 普通の編成なら迷わずクルグラにしてるけど、前前3だと迷う。 カラミ割と慣れてるから選択肢に入れてるけど、敵も前3だとレドグラにすれば良かったと後悔することが結構ある - 2020-03-16 月 12:19:42• このコメントに返信 脳の容量が小さすぎてクルとレド間違えて振って死ぬことがあるのでHP1はクルエルに固定してる - 2020-03-16 月 17:12:30• このコメントに返信 ラスフロとアレクでディプハザ持つヴァンは敵も見方このゲーム辞めた方がいいと思う - 2020-03-20 金 16:27:14• このコメントに返信 一応、その選択肢もありと言えばありだと思うぞ。 特に味方にシュートがいる場合は前3相手の可能性もあるから。 まぁスピード枠で担いでたり、広いステージだったり、レッスパでいいかもなとも考えるけど目くじら立てるほどではないと思う。 - 2020-03-20 金 16:33:35• 説明不足ですまん - 2020-03-20 金 23:53:38• 敵味方前3でブッパされたんや。 対処のしようがなくてかなりイラついてた。 - 2020-03-20 金 23:56:17• 経験あるけど、それはディハザ選んだ敵が賢くて遠隔を選ばなかった自分側に問題あるのでは。 シュートじゃなくてもサーチやウェーブ持てばいいよ。 いないなら自分がヴァンと仮定してクルカラかグルディにするな - 2020-03-21 土 09:39:27• 今は非干渉になったからディープに籠るヴァン引っこ抜けないキャラなんて主力近接HP担いだと仮定してもごくわずかじゃん、吸引や横取りが邪魔だという意味ならまあ理解できるが。 - 2020-03-21 土 12:19:20• いやそれは自分か味方のバカさを恨めよ逆恨みか アホなのか - 2020-03-21 土 16:47:04• このコメントに返信 そんなにストレス感じるならこのゲーム向いてないと思います、辞めた方がお互いの為ですよ。 - 2020-03-21 土 04:22:54• それは言えてる - 2020-03-21 土 12:51:16• 無対策だった敵が暴れただけの話だしなぁ…敵が暴れて文句言うぐらいなら相手ヴァンもちゃんと見ればいいだけの話、カウンター持ってないんだからちゃんと警戒してたのに味方がグラゼロ起爆して死んだとかでもないんじゃん?グラゼロディープに暴れられてストレス感じるアホだった場合はもう知らん - 2020-03-21 土 14:47:00• このコメントに返信 対策に困るって話かぁ。 分からん殺しみたいな感じかな。 言われてみると2つ持てるのにクルグラばっかで他の使い方を忘れそうになるなぁ - 2020-03-21 土 14:51:58• このコメントに返信 レドが若干でもグライドすればなぁ…クジャのフレアスターとかエースのHPみたいな感じで… - 2020-03-22 日 11:30:00• このコメントに返信 あの見た目でグライドは違和感しかない - 2020-03-22 日 13:28:09• 気にするな - 2020-03-22 日 13:32:59• 桜花狂咲が気にするなっつってんぞ() - 2020-03-23 月 19:54:32• グライド・ストライフさん? - 2020-03-24 火 12:54:20• このコメントに返信 代わりに高さが半分になりそうな… - 2020-03-22 日 18:52:47• このコメントに返信 ヒット数が3ヒットから2ヒットになって相手の攻撃とかち合ったときの確定がなくなりそう - 2020-03-22 日 19:50:16• このコメントに返信 そんなにグライド欲しいならレドとフレアスターそのまま交換しよう - 2020-03-23 月 17:38:52• 初期のやつならいいぜ! - 2020-03-24 火 12:57:46• フレアスター持ってたらふっつーにつよいだろ。 そもそもクジャがレドだけ持っても大していかせないんじゃないかな - 2020-03-24 火 13:34:26• てかヴァンが持ったらヴィゾとかレトリでもかなり壊れる気がする…グライドの話からだいぶズラしたが - 2020-03-24 火 15:31:33• レトリは近接がもったらチャアサレベルにクソなんじゃないか。 ましてや仮にヴァンが持ってたらやばい - 2020-03-24 火 17:15:32• シュートが持つから微妙になるんであってそのままの性能でバリバリの近接にきたら許されない技多いしな - 2020-03-24 火 19:39:42• ノクトスノウがレトリ持ったらどうなるか シブブレとかと似てるが - 2020-03-24 火 19:45:19• ノクトは使用率1位になりそう スノウはなんやかんやであんまり使われなさそう強化の仕様同じなら別だろうけど - 2020-03-24 火 20:02:22• このコメントに返信 今更FF12やろうかと思ってるんですが、ディシディアに寄せてヴァンのジョブを決めようと思うんですが、どのジョブがディシディア寄りになりますか? - 2020-03-30 月 01:20:29• このコメントに返信 ナイト赤魔かシカリ赤魔・・・かなぁ・・・。 - 2020-03-30 月 02:42:06• このコメントに返信 スキンセットと同じ片手剣持たせるならナイト・ファイアサンダー打ちたいなら黒魔・ボス戦の勝利でディシディアと同じポーズをしたいなら片手ダガー使うシカリか計算尺使う機工士。 - 2020-03-30 月 09:27:13• ディシディア寄りの意味が少し分かりにくいけど、ユニークらしい可もなく不可もなく尖ってない器用さの事を指してるならシカリ・赤魔。 - 2020-03-30 月 09:31:40• このコメントに返信 ナイト黒魔ですね。 本編以外のRW、TA2、デュオデシムの専用装備、オペオムも鑑みると。 TZA発売時の紹介動画でのパンネロとの夫婦漫才でも言われてたし… - 2020-03-30 月 19:44:40• このコメントに返信 さすがに初見なのにヴァン見ただけで回線切りはやめてよ、、前マッチでくそ戦犯かましたとかならともかく初見で否定されたら悲しいぜ - 2020-04-01 水 20:43:12• このコメントに返信 切断された理由が何処にあるか次第だね。 特定の人を侮辱する名前だった・ランクが非常にかけ離れていた・味方マチの際挨拶がなかった・シュートいるのにカラミやメルト担いでた・スキルが理解得られにくいモノ。 サブダイヤ使用時にこの条件全部満たしたヴァンいたから地雷の予感して切った。 あと、試合中に味方の壁ドン横取りしてでも融合カウント稼ぎに躍起になってるヴァンとかも見てる。 味方の背中を見るとか途中止めでHP吐かせるとか連携意識ないキャラは嫌われるから仕方ない。 - 2020-04-01 水 23:46:13• セのつく人さん?? - 2020-04-02 木 10:06:58• 君が切断してるって話なの?まぁいろんなとこ気にしてんねって感じだな… 本題に関して言えば切断って拒否されて切断とかじゃなければ故意じゃなくても起こりうるものだから気にしなくていいんじゃない? - 2020-04-02 木 13:57:30• 基本クルグラでリジェネ+マイストorシルブレorマグネなんやけどな〜 ランクはアダマン まぁ弱いキャラだと分かってはいるが、シュートからしたらこれほど嫌なキャラもいないと思っているよ 下にユニークぜんぶ切りたいとか言ってる奴もいるけど、ユニークに限らずヘビーとかでもマッチングによってそのキャラが刺さる刺さらないなんて変わるんだしマッチングしたら全力でやるしかねぇんじゃねぇの〜?って思うよ - 2020-04-02 木 15:36:45• 切断よくないとは思うけど味方にヴァンとラムザ引いてラムザ地列のヴァンメルカラでさすがに切っちゃった。 自分シュート。 誰が前衛するねーん。 「変えてみようかな」「よろしくね」「また会えたらいいね」「ごめんね」ってチャット飛ばしたから意図を理解してくれたらいいんだけどわからんか…そもそも分かっても変える気ないか… - 2020-04-06 月 01:56:37• そのくらいで切ってたらキリなくね?以前ラスフロでディハザカラミティの糞ヴァンと風水バッツ味方に引いてぼろ負けしたし。 どうせまともな試合なんかならないし - 2020-04-06 月 03:31:18• キリはないけど、負けるリスク減らすなら切断は妥当やねん。 イカれた奴とは - 2020-04-06 月 06:55:40• イカれた地雷と単純にチーム組みたくないし - 2020-04-06 月 06:56:48• 接続が悪くて落ちちゃった説を推したい - 2020-04-17 金 01:50:31• このコメントに返信 アケもできるならユニーク他一部キャラ全部切りたいぐらいだわ - 2020-04-02 木 10:39:37• そんなことするよりキミを切った方が早いわ - 2020-04-02 木 20:29:33• このコメントに返信 シュート守りに行ってそのシュートにグラゼロ発動されて死ぬとかやってられんと思うわ、気の毒に思ってもグラゼロは使わせて貰うが - 2020-05-19 火 22:20:26• このコメントに返信 意思疎通の取れないソロでヴァンが強いのは昔からだよ。 ソロは仕方ないんだよ。 シュート使うけど高ブレ持ってるヴァンを削らざるを得ないから追いかけられてる時、味方からわざと孤立するような位置まで引っ張りグラゼロ発動されても当たらんとこから弾を飛ばしてる(これでヴァンが引っかかってグラゼロをうってくれるとその後隙にブレイブをぶち込み削れる)のに味方近接が凄い勢いで突っ込んで来てとられることもあるし事故なんだよ - 2020-05-19 火 23:06:52• んー…悪いんだけどなんかしっくりこない、その状態のシュートならヴァンに弾飛ばさずに近接盾にして様子見気味に動いて、いざとなったらカットできる位置取りしとくのが正解に思えるのは俺がシュート使ってない というより使えない から? - 2020-05-20 水 21:25:53• あと、ヴァン使ってるけどシュートに直接グラゼロ返すのは射程足りないことが多いしそういう時はシュート見ながらグラゼロの流れ弾当てられそうな奴探してるからやっぱりその弾投げが要らんと思っちゃう、こっちが困るのは近接盾にされてついでに近接に捕まればサーチHP、こっちがHP当てても咄嗟のカット飛んでくる様な位置取りキープされるのが辛い… - 2020-05-20 水 21:50:32• このコメントに返信 ヴァンは元から強いよ。 後隙狩られないという前提であれば。 後隙狩れるシュートがNT入って極端に減った。 ガーランドはNT入ってから評価一変したのも、これが原因だと思う。 soc維持力上がる前からNTでは強い扱い受けてたし - 2020-05-20 水 21:49:54 アクセス数 累計: 374306, 今日: 17, 昨日: 17 基本情報• 初心者必見!• 【Lv0】• 【Lv1】• 【Lv2】• 【Lv3】• 【Lv4】• DFF NTについて• キャラクター ヒーローサイド• ライバルサイド• New! データ• 外部サイト• その他• Wiki内検索 アーカイブ• 最新の70件.

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