剣盾 剣舞。 【剣盾】【評価】こいつって環境で明確に有利なのゴリラくらいしかいないのにこの評価なのは何故だ?w

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お久しぶりです。 晴れパ使いのはるかわです。 七世代までずっと晴れパを使っておりましたが、新作の剣盾が発売されたということで世代は変わり、環境が一新されたとともに晴れパにおいても大きな変化がありました。 今回はそんな中新要素をふんだんに盛り込んだ新世代の晴れパを作ってみましたので、今後の参考になれば幸いです。 行動回数に余裕があればステロあくびで起点を作ることも可能です。 この型だと天候ターンを持続させるアイテムあつい岩 は持てませんが、は生存しながら退場が出来るため晴れが一度切れた後再度場に出すだけでもう一度展開することができます。 自爆はその際に再び自主退場が出来るので役立ちます。 も も耐久に薄いであるため、相手の攻撃を先にの遅いSによって受けられる所がもう一体の始動要員 との差別化点になっております。 の調整は前世代から特防特化に近いものが主流ですが、Z技が廃止された八世代においては性格補正までかける必要は無いと思ってのんきHDとしました。 これによって主に入りへの初手の投げやすさが格段に上がったので合っていたと思います。 自爆を採用しているため両刀用のS下降補正の性格となっていますが、どちらにせよミラーや遅いの欠伸等の下から退場したいためSは下げた方が良いでしょう。 この個体はたまたまS0で色違いが出たので最遅ですが、ツボツボ に抜かれて上から補助技をアンコールされてしまうのでここまで下げる必要は無さそうです。 他のがめざパの廃止によって鋼で止まるようになってしまった中(強いて言えばウェザーボールが与えられた くらい)晴れの炎威力上昇と合わせて強力な炎打点が使え、また唯一 ダイバーン によって セルフ晴れができるの中で飛び抜けた汎用性を持っています。 こいつはAの方が高く物理面の技も充実していますが、熱風が特殊技であることと ダイアークの追加効果( 相手のDダウン)とのを考えて特殊一本にしました。 襷はックスとの相性は悪いかもしれませんが、やがックス前提の性能でこいつにックス切りたくないことも多いため、素の低い耐久を補い汎用性を持たせるために持たせています。 これによって無理やり積んだり、を選出せずとも単体で出すことも出来るようになっています。 全ての技の火力を上げたいためメジャーな鋭い嘴 等1. 2倍のタイプ強化アイテムは持てず、また命の珠 もが持っているのとそれ以上にタダでさえサンパワーでゴリゴリ削れて耐久も無いのに珠までは持たせられないと判断しました。 意外と僅かな火力強化が活きる場面は多く叩き台としての使用感は良かったですが、マイナーアイテムなことに変わりはないのでここは好みだと思います。 なども全然アリ。 まだまだ開拓の余地がありそうです。 ダイウォールが欲しいこともありましたが、他の技を全て半減してくるパッチラゴン に通ったりと竜波で勝ちを拾った試合も多く入れる補助技がありませんでした…。 入れるとしたら受けを破壊できる 奮い立てるか、天候ターンやサンパワーの反動ダメとかなりが悪いものの欠伸を透かせたり相手のックスを枯らせたりと汎用性を誇る 身代わりでしょう。 意地H92A36B156D84S140 調整はポケソル様のものをそのまま使わせて頂きました。 本構築のMVP。 ここまで晴れパの天敵の と、今作新たに が初手が何も出来ず怯まされたり、あくびをいれてもラムのみ +悪巧み+ダイジェットで無双されかねず、また天狗のメインウェポンも半減してくるため非常に重く感じ採用しました。 は晴れやこちらのドラパルトを止めに必ず出てくるのを逆手に取り、砂にタダ乗りして逆襲します。 は相手視点初手のに合わせたいはずので(ラムだったら尚更)こちらもドリュを初手に出し対面を作り、最初は向こうのが速いので下からダイロックが安定します。 他にも相手の初手へのダイロックをられたりと晴れパの天敵をキッチリ処理し、またそうでない相手にも弱保or+ダイロックが決まれば初手からの3タテを量産したため、これからの晴れパの補完として欠かせない程と感じました。 に挑発を入れ起点を作って来そうなオーロンゲ 入りに対しても初手に出し、通常よりドリルの方がメジャーなためドリュに挑発は撃てないと考えから入ってました。 (挑発されたらリフレクターも貼られてしまうので上手いですが) 調整に関してですが、型の性質上耐久にガッツリ振るのは当然なのですが割と余裕を持って耐えることも多く、逆にAはか弱保前提なところがありどちらも積めないと火力が不足気味で、また積んでもアーマーガア 等をゴリ押したい機会も多かったため、この構築においては耐久をギリギリまで削ってもっとAを伸ばしたいと感じました。 よっては必須で、ドリルを入れる余地は全く無いと思います。 陽気AS252H4 テンプレ。 の後ろに置いたりするのが雑に強いです。 他のと比べてこいつだけ対応範囲が段違いなので、選出によって他のメンバーが対応できないに上手く当てるのがコツです。 特にメタがキツくない限り選出すれば活躍する入れ得であると感じました。 と合わせてトップメタの並びを作り構築のパワーや汎用性が増すと思っていましたが、こいつ自体は拘っている故にと違って対応範囲が限定的なので、積極的に出していく感じではなく見極めて選出した方がいいです。 また文字を耐える も存在したり、構築全体で重い受け寄りの、特に や に手も足も出ないため改良するならまずはこの枠だと思います。 動かし方・注意点 基本選出は ですが、必ずしも天候エースを2体とも出す必要は無く、刺さりの良い方一体と や、相手にやダイロックを撃って来そうながいたら を出すのが良いでしょう。 は裏選出の際に出すことが多いです。 晴れからのエースが無理そうなときは裏選出をしますが、今作から エースが自分でも天候を変えられるようになったため や といったエースのピン選出も全然ありえ、またはエースがいなくともの単体性能が高いため のような選出も普通にするので、ありとあらゆる選出ができ決まった選出パターンはありません。 動かし方は選出段階で相手の構築をしっかり見て誰が通せるか、あのに止められた後はどうするかなど事前に先の展開をある程度プランニングすることが大事です。 注意点としては不意のダイロックやダイストリームなどで天候を変えられると非常に不利になりがちなので、誰が撃つ可能性があるかしっかり把握し天候を取られないようにする、または上手く天候を制し続けるのが難しそうな時は裏選出をするなど見極めることが重要です。 八世代ではこの簡単に天候を変えられるようになったことが非常に痛く、もう今までのような長時間天候を維持し抜いていく天候パの基本の立ち回りが出来ず晴れパも厳しい…と思っていたのですが、上記のやのようなこちらも自在に天候を操れるようになったことで天候史上最大に柔軟な選出や立ち回りが出来るようになったメリットが想像以上に大きく、天候パは剣盾で生まれ変わりこれからもまだまだ全然戦えると感じました。 この記事をきっかけに晴れパの使い手が増え、晴れ界隈の発展に寄与出来たらなと思います。 hutarimenoharukawa.

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【ポケモン剣盾】ヌオーの育成論と対策

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はじめまして。 松実玄@おまかせあれ! と申します。 【最果】 T N:まつみ くろ 順位:57位 レート:2126 【構築経緯】 私が一番力を入れて対戦をしていたのが第5世代のときであり、そのときにはノオースタンという構築を愛用していました。 今作で対戦に復帰するにあたり、まずはノオースタンを組んでみたところ、襷の対面性能が非常に高いことがわかりました。 その後、に特性:ゆきふらしが追加されていたと知り使用したところ、以上に使いやすかったため、第3シーズンからはを軸にパーティを編成することに。 今シーズンは今までの経験をもとに構築を組み上げていきました。 また、 赤色は性格上昇補正、 青色は性格下降補正です。 霰のおかげで相手のタスキ持ちに一方的に強く、特に最終日は初手を倒して数的有利を得ることが多かったです。 はや等に打つほか、は警戒でダイバーンを打ってくる可能性が高いため、強気にミラコを選択していました。 この技のおかげで特殊の炎や水に勝てるようになるため、対面で対応出来る相手が大幅に広がりました。 は耐久用及び不利対面でのワンチャン狙い用。 襷のおかげで強引に回数を稼げるため、後続に負担をかけたくないこの構築では結構打つ機会はありました。 との初手対面ではで連打します。 今環境は強力な炎タイプが少ないことや主な鋼タイプがドリュナットやアーマーガアなど氷技が通る相手が多いことから、氷技の一貫性が非常に高いと感じています。 その中で必中威力110技を打てるが弱いわけがなく、や この型では所持していませんが を覚えることから、の欠点のひとつである技範囲の狭さを感じさせません。 配分が... と言われたりもしているようですが、など多くの相手を2発で倒せる火力、最速アーマーガアの上を取れる素早さやドラパルトのドラゴンアローをある程度耐える耐久、つぶてに一定の火力を出してくれる攻撃など、この型で使うにはむしろ絶妙な配分だったと思っています。 入りや通りが悪い場合を除き、多くの試合で先発として選出していました。 間違いなく構築のMVPです。 かなり防御に厚く振っておりますが、ドラパやドリュなどにックスをされても一撃入れられるようにするためです。 ハチマキのも耐えます。 持ち物はやックスドラパルトなどをできるだけ削れるように達人の帯を採用しました。 水技は当初 ある程度Dに振ったを1発で倒すため にしておりましたが、あまりにも外したので素直にアリアへ変えました。 この子がいたおかげで初手を意識させることができ、初手が通しやすくなるというメリットもありました。 あと、入りには絶対に選出しませんでした。 の後ろにやピクシーが控えていることが多いため、それらへの対策としてロゼルのみを持たせました。 のダイフェアリーを耐えるなどの恩恵もありました。 今シーズン爆増していたアッキを素で抜けるのは大きなポイント。 ックスエースとしては鈍足でありドラパドリュなどの環境トップに弱いため使い方は難しいですが、うまく構築の穴を埋めてくれたと思います。 最初はHB鉄壁で使用していましたが、や特殊ドラパルトに大きく隙をみせ、この構築には合ってないと感じたことから試行錯誤の末、ハチマキにたどり着きました。 ハチマキにすることでH179までのをで確定1発、耐久無振りドラパルトをで高乱数1発となる火力が出ます。 有利不利がはっきりしているこのにとって対面操作出来るとんぼ返りは非常に強力な技です。 寝言は欠伸持ちへのささやかな抵抗。 また対面で一度大活躍しました。 ダイウォールの元ともなります。 ミラーアーマーのおかげで能力ダウンに対して強く、多くの耐性と十分な耐久があることからハチマキ適正が高いだと感じました。 初見で鉢巻は絶対読まれないため交代でやドラパルトなどが出てくることもよくあることから、そのまま戦闘にすることも多々。 「なにより意表がつける」と言った言葉がありますが、実際そこが最大の強みで、相手にとって想定外の火力を出せることによる奇襲性能はやみつきになります。 できるだけ対面性能を上げるために命の珠を持たせました。 特に影打ちの威力が上がることがとてもありがたかったです。 などのックスエースへの切り返しとしてが非常に重宝しました。 相手からみえない勝ち筋をつくることができることがこの技の最大の強みだと思います。 、入りや対受けループ以外にはほとんど選出していました。 ラムの実を所持していることから欠伸に対して圧倒的に強く、対面で2度をすることでを突破しつつそのまま勝てることも多数。 重いことからヘビーボンバーのダメージは微々たるものなのもありがたい。 相性がはっきりしているため有利対面で積極的にし、交代先のにックスを切って持ち前の耐久とハードロックと合わせて強引に倒す動きが強かったです。 炎のパンチはアーマーガアやの処理に役立ちます。 ただしHB鉄壁アーマーガアにはックスを切る必要があります。 が苦手なを補完してくれ、かつトリルとの相性も抜群で、エースとして活躍してくれました。 出来るだけ対面で削る手段を持たせていました。 パッチラゴンやアーマーガアを嫌ってか選出されない場合もあるため、最後の方は割り切って立ち回っていました。 ・…初手ダルマにはを合わせるしかないのが本当にキツイです。 一度退かせてだいたいいる裏のをの起点にする立ち回りをしていました。 ・ピクシー…先に展開されてしまうと突破になります。 特に下からの行動となるは選出を控えるように意識しました。 ・系統…特に水と草は非常に重いです。 パッチラゴンを連れていくか初手ので強引に処理していました。 【おわりに】 シーズン2からランクマを始め、念願だった最終2桁を、信頼して使い続けてきたと一緒に達成できたことはすごくうれしいです。 また、再びを始めるきっかけをくれ、色々とサポートしてもらった友人たちにはとても感謝しています。 6月末から環境が大きく変わっていくと思うので、引き続きを楽しんでいきたいと思います。 最後までご覧いただき、ありがとうございました。 twitterID: 96omakasepoke omakaseare96.

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お久しぶりです。 晴れパ使いのはるかわです。 七世代までずっと晴れパを使っておりましたが、新作の剣盾が発売されたということで世代は変わり、環境が一新されたとともに晴れパにおいても大きな変化がありました。 今回はそんな中新要素をふんだんに盛り込んだ新世代の晴れパを作ってみましたので、今後の参考になれば幸いです。 行動回数に余裕があればステロあくびで起点を作ることも可能です。 この型だと天候ターンを持続させるアイテムあつい岩 は持てませんが、は生存しながら退場が出来るため晴れが一度切れた後再度場に出すだけでもう一度展開することができます。 自爆はその際に再び自主退場が出来るので役立ちます。 も も耐久に薄いであるため、相手の攻撃を先にの遅いSによって受けられる所がもう一体の始動要員 との差別化点になっております。 の調整は前世代から特防特化に近いものが主流ですが、Z技が廃止された八世代においては性格補正までかける必要は無いと思ってのんきHDとしました。 これによって主に入りへの初手の投げやすさが格段に上がったので合っていたと思います。 自爆を採用しているため両刀用のS下降補正の性格となっていますが、どちらにせよミラーや遅いの欠伸等の下から退場したいためSは下げた方が良いでしょう。 この個体はたまたまS0で色違いが出たので最遅ですが、ツボツボ に抜かれて上から補助技をアンコールされてしまうのでここまで下げる必要は無さそうです。 他のがめざパの廃止によって鋼で止まるようになってしまった中(強いて言えばウェザーボールが与えられた くらい)晴れの炎威力上昇と合わせて強力な炎打点が使え、また唯一 ダイバーン によって セルフ晴れができるの中で飛び抜けた汎用性を持っています。 こいつはAの方が高く物理面の技も充実していますが、熱風が特殊技であることと ダイアークの追加効果( 相手のDダウン)とのを考えて特殊一本にしました。 襷はックスとの相性は悪いかもしれませんが、やがックス前提の性能でこいつにックス切りたくないことも多いため、素の低い耐久を補い汎用性を持たせるために持たせています。 これによって無理やり積んだり、を選出せずとも単体で出すことも出来るようになっています。 全ての技の火力を上げたいためメジャーな鋭い嘴 等1. 2倍のタイプ強化アイテムは持てず、また命の珠 もが持っているのとそれ以上にタダでさえサンパワーでゴリゴリ削れて耐久も無いのに珠までは持たせられないと判断しました。 意外と僅かな火力強化が活きる場面は多く叩き台としての使用感は良かったですが、マイナーアイテムなことに変わりはないのでここは好みだと思います。 なども全然アリ。 まだまだ開拓の余地がありそうです。 ダイウォールが欲しいこともありましたが、他の技を全て半減してくるパッチラゴン に通ったりと竜波で勝ちを拾った試合も多く入れる補助技がありませんでした…。 入れるとしたら受けを破壊できる 奮い立てるか、天候ターンやサンパワーの反動ダメとかなりが悪いものの欠伸を透かせたり相手のックスを枯らせたりと汎用性を誇る 身代わりでしょう。 意地H92A36B156D84S140 調整はポケソル様のものをそのまま使わせて頂きました。 本構築のMVP。 ここまで晴れパの天敵の と、今作新たに が初手が何も出来ず怯まされたり、あくびをいれてもラムのみ +悪巧み+ダイジェットで無双されかねず、また天狗のメインウェポンも半減してくるため非常に重く感じ採用しました。 は晴れやこちらのドラパルトを止めに必ず出てくるのを逆手に取り、砂にタダ乗りして逆襲します。 は相手視点初手のに合わせたいはずので(ラムだったら尚更)こちらもドリュを初手に出し対面を作り、最初は向こうのが速いので下からダイロックが安定します。 他にも相手の初手へのダイロックをられたりと晴れパの天敵をキッチリ処理し、またそうでない相手にも弱保or+ダイロックが決まれば初手からの3タテを量産したため、これからの晴れパの補完として欠かせない程と感じました。 に挑発を入れ起点を作って来そうなオーロンゲ 入りに対しても初手に出し、通常よりドリルの方がメジャーなためドリュに挑発は撃てないと考えから入ってました。 (挑発されたらリフレクターも貼られてしまうので上手いですが) 調整に関してですが、型の性質上耐久にガッツリ振るのは当然なのですが割と余裕を持って耐えることも多く、逆にAはか弱保前提なところがありどちらも積めないと火力が不足気味で、また積んでもアーマーガア 等をゴリ押したい機会も多かったため、この構築においては耐久をギリギリまで削ってもっとAを伸ばしたいと感じました。 よっては必須で、ドリルを入れる余地は全く無いと思います。 陽気AS252H4 テンプレ。 の後ろに置いたりするのが雑に強いです。 他のと比べてこいつだけ対応範囲が段違いなので、選出によって他のメンバーが対応できないに上手く当てるのがコツです。 特にメタがキツくない限り選出すれば活躍する入れ得であると感じました。 と合わせてトップメタの並びを作り構築のパワーや汎用性が増すと思っていましたが、こいつ自体は拘っている故にと違って対応範囲が限定的なので、積極的に出していく感じではなく見極めて選出した方がいいです。 また文字を耐える も存在したり、構築全体で重い受け寄りの、特に や に手も足も出ないため改良するならまずはこの枠だと思います。 動かし方・注意点 基本選出は ですが、必ずしも天候エースを2体とも出す必要は無く、刺さりの良い方一体と や、相手にやダイロックを撃って来そうながいたら を出すのが良いでしょう。 は裏選出の際に出すことが多いです。 晴れからのエースが無理そうなときは裏選出をしますが、今作から エースが自分でも天候を変えられるようになったため や といったエースのピン選出も全然ありえ、またはエースがいなくともの単体性能が高いため のような選出も普通にするので、ありとあらゆる選出ができ決まった選出パターンはありません。 動かし方は選出段階で相手の構築をしっかり見て誰が通せるか、あのに止められた後はどうするかなど事前に先の展開をある程度プランニングすることが大事です。 注意点としては不意のダイロックやダイストリームなどで天候を変えられると非常に不利になりがちなので、誰が撃つ可能性があるかしっかり把握し天候を取られないようにする、または上手く天候を制し続けるのが難しそうな時は裏選出をするなど見極めることが重要です。 八世代ではこの簡単に天候を変えられるようになったことが非常に痛く、もう今までのような長時間天候を維持し抜いていく天候パの基本の立ち回りが出来ず晴れパも厳しい…と思っていたのですが、上記のやのようなこちらも自在に天候を操れるようになったことで天候史上最大に柔軟な選出や立ち回りが出来るようになったメリットが想像以上に大きく、天候パは剣盾で生まれ変わりこれからもまだまだ全然戦えると感じました。 この記事をきっかけに晴れパの使い手が増え、晴れ界隈の発展に寄与出来たらなと思います。 hutarimenoharukawa.

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