シャンデラ 弱点保険。 【ポケモン剣盾】シャンデラの育成論

【ポケカ】タイプ別 弱点・抵抗力の傾向(カードからポケモンに入った人向け)

シャンデラ 弱点保険

11日目 パーティ変更 バンギラスとギャラドスを倒すために、 ウインディをパーティに復帰させました。 前回育てたのとは別個体。 ヒートロトムと入れ替えて、コータス、エースバーン、リザードン、ウインディ、エンニュート、セキタンザンの6匹で戦っていきます。 ウインディ 性格:いじっぱり 特性:いかく 努力値:A252 S252 B6 持ち物:こだわりハチマキ 技:フレアドライブ、ワイルドボルト、かみくだく、インファイト 素早さは最速ギャラドス抜き。 いかくをくらっても、ハチマキをもっていれば確定1発で倒せます。 ただし、H252ギャラドスにダイマックスされた場合は、いかく込みだと確定2発、いかく無しでも乱数1発 43. ダイマックスバンギラスを倒すために育てたんですが、H252バンギラスがダイマックスした場合、ハチマキインファイトでも 乱数1発 37. なので、ステルスロックなどで削っておく必要があります。 バンギラス強すぎ。 対戦して分かったこと• これまでより多くの種類のポケモンと戦うことになりました。 ラプラスや ミロカロスなど、高耐久の水ポケモンが辛いです。 ドラパルトや オーロンゲに壁を張られると後続を突破するのが結構きつくなります。 リザードンのダイマックスターンを消費させられると、相手にとどめを刺せなくなることもありました。 相手にドヒドイデがいると安心しますね。 エンニュートが確実に狩ってくれるので。 対戦結果 14勝12敗。 通算57勝60敗。 何度も80000位ぐらいまで落ちましたが、前回より順位が上がったところで記録しておきます。 意外にいろんなポケモンと対戦出来て、結構楽しい。 12日目 同じパーティでしばらく戦うも、順位は上がらず。 今回は対戦結果だけです。 対戦結果 11勝14敗。 通算68勝74敗。 13日目 パーティ変更 ウインディを じゃくてんほけん型に変更。 リザードンを はらだいこ型に変更。 エンニュートを スカーフシャンデラに変更。 コータス、エースバーン、リザードン、ウインディ、シャンデラ、セキタンザンで戦っていきます。 ウインディ 性格:いじっぱり 特性:いかく 努力値:H60 A42 B156 S252 持ち物:じゃくてんほけん 技:ワイルドボルト、ソーラービーム、インファイト、しんそく 耐久に厚く振り、 弱点保険で能力を上げて攻撃します。 後出しからバンギラスを狩れるように、攻撃1ランクダウンバンギラスのストーンエッジ+砂ダメ2回耐え調整。 弱保発動時、ダイマックスしていればH252トリトドンはダイマックスでも確定1発。 リザードン 性格:ようき 特性:もうか 努力値:H6 A252 S252 持ち物:オボンのみ 技:そらをとぶ、はらだいこ、かみなりパンチ、かわらわり 意表を突いたはらだいこ型。 対ギャラドス、バンギラスを想定して、炎技は不要という結論に至りました。 シャンデラ 性格:おくびょう 特性:すりぬけ 努力値:H14 B4 C252 D4 S236 持ち物:こだわりスカーフ 技:シャドーボール、トリック、おきみやげ、だいもんじ 素早さは、スカーフ込みで 最速ドラパルト抜きです。 対戦結果 当たり前ですが、リザードンがはらだいこを積めれば強いです。 しかしその機会を作ることが難しく、積まないとだいぶ火力不足です。 弱点保険ウインディについては、道具が発動すれば強いんですが、相手任せになるところもあり、使い方が難しいです。 8勝9敗。 通算76勝83敗。 もう少しパーティ考察の余地がありそうです。 また次回! 前回の記事はこちら 次回の記事はこちら.

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【育成論】弱点保険トゲキッス【ポケモン剣盾】

シャンデラ 弱点保険

エアプに人権は無いので深夜にひっそり投稿 ここ数日SDで100戦くらい使ってて、復帰した時実機で使うつもりだったけど、復帰する頃には多分環境変わってることに気づいたのとSDを封印するために公開 軸のカバドラパポリはまあまあ強いと思うので誰かの参考になれば嬉しいです ・ドラパ 構築の主軸。 勝ち試合の殆どはこいつで初手ックスして裏のカバポリや対面選出で詰めるか、再戦でこちらのに合わせて切ってきた相手のをカバポリで枯らしドラパを裏から通すといった形だった。 また、初手に誘うステロ巻きをダイストリームで砂をかき消しながらステロ撒かせずにワンパンできるので、対面選出した際のバの襷とジバコの頑丈を残せるのも利点。 ・ポリ 攻めもできる優秀な受けコマ。 ただHDにするだけだとのエアスラやラプの零度の的となってしまうが、身代わりを入れることで相手のにあと投げし、最後のターンに身代わりすることでイーを取ることができる。 他にも、ポリ2ミラーで一方的に有利が取れたり、本来は受からない相手のターン枯らしや等めんどくさい相手に対しpp枯らしやに持ち込みやすくなるので、他ので先行してからの逃げ切りを行う上で強い駒だった。 技構成は他にも電気技やサマなどと選択だが、ポリミラーなどで身代わりを残した後相手により多くのダメージを与えたいので一致の連打できる最高打点のトラアタと、ドラパキッスに一貫する冷Bの2つが優先度がより高いと思ったのでこの2wにした。 ・カバ 普通のアッキカバなので特に特筆することは無いが、ポリと合わせることで広い範囲を受けきることが出来たり、物理と対面してから欠伸展開に持ち込むことが出来る。 主にエースバーン入りやパッチラゴン入に出していく。 ・ギャラ カバが出せないエースバーン入にや単純に刺さりが良さそうな時に投げる。 他にも、欠伸展開にラム代わりとして使えたり、カバポリと共にに持ち込む駒に使えたりと何かと便利なだった。 ここまでウキウキで書いてからボルさんのギャラの記事を読みほぼ同じ内容で絶望してた ・ジバコ 多分今いちばん有名な型が残飯の鉄壁ボディプレ型であるが、使ってみたところ鉄壁を読まれてエースバーンや特殊ドラパなどジバコの抜群をつく相手に引かれまくり、交代読みしないと1ダメージも与えられず引かなきゃいけないのが弱いと思ったので、弱保発動させつつすれば裏ごと全部ぶち抜けるのではないかと思い試験的に採用したら割と強かった。 の上取りたくてCSにしたけどHCでもいいかも ・エースバーン 特筆することのない普通の襷カウンターエースバーン。 非だとこの構成が1番使いやすかったけどさせたい時にあまり強くない型なのが難点。

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【ポケモン剣盾S4】ダイマシャンデラのすゝめ【最高7位 撤退時14位 Showdown1位達成】

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Mayでの弱点保険発動枠と採用していただったが、 INC最高1697で爆死 使用構築はカットム軸 — スライム 1803gi 使っていくうちに ・優秀な特性いかく ・先制技のが使える ・環境に多いやに強い ことなどから単体での可能性も感じ、サポート枠としてシリーズ4の2ヶ月間使い続けた。 HBの調整は対バンドリで先発で出す事が多いので活きる場面は割とあり、地味にオーロンゲのサマ確3だったりもするので良調整だと思ってる。 覚える技が多彩で技は一生悩んだ。 技 タスキ潰しやミリ残しの相手を削る時に打つ便利技。 無振りを4割程度削れる火力はある。 採用するならまず外せない枠だと思っている。 アクジェ採用しないならギャラで良いまである どくづき メインウェポン H252 B4確2程度の火力は出る。 でんじは S操作枠。 ちょうはつ 、アシッドボム、などこの枠は最後まで悩んだが、 ・こちらがでんじはしている間に相手のサポート枠に場を整えられてしまう事を防ぐことができること ・を止められることで先発での選出しやすくなること などからちょうはつを採用した。 の隣で先発選出する。 元々はを採用していたが、てだすけが欲しくなったのでになった。 ちょうはつ打たれるだけでしか打てなくなるのは弱すぎるので持ち物はメンタルハーブ。 物理方面は弱点技が特化でも厳しかったので、非の最高レベルのウオノラゴンエラがみ耐えまで。 残りは特殊全体技で巻き込まれて倒されてしまう事があったので特殊方面に振った。 技 てだすけ の火力を引き上げる。 基本的にこの技しか打たない。 HD4を確2にできる程度の火力はでる。 元々はワイドフォースを採用していたが、封印で使えなくなってしまうのでにした。 あくび 相手の流し 手空きの時に打つ S操作枠。 唯一の特殊アタッカーで、相棒は。 火力は元々高いので最低の11nまでに振り残りは耐久にまわした。 Sはでんじはの入ったドラパルトの上を取る為に108以上は欲しかったこと、と並んだ時に先にねっぷうやダイホロウを打ちたかったことから113まで振った。 元々は枠としても採用していたが、集中攻撃を受けて打てない事がほとんどだったので守るに変更。 技 ねっぷう メインウェポン 優秀な全体技。 命中安定しっとのほのおも試したが火力が低すぎたので、ねっぷうにした。 タイプ一致技。 抜く理由が特にないので採用。 サブウェポン パーティ全体で水タイプへの打点が乏しいため採用。 守る 相手に集中砲火されることが多いので採用。 INC. 先発で削ったを倒し切る火力があれば充分だったので、火力アップアイテムではなく耐久を厚めにし、行動回数を稼ぐため低い特殊耐久を補えるにした。 技 メインウェポン タイプ一致。 時、非時共に安定して打てる為採用。 あばれる タイプ一致技。 だとダイアタック威力が10上がるが、 非時のラス1対決時で反動ダメージを受けたくない時などに気軽に打てるあばれるを採用した。 サブウェポン 飛行、ノーマルが通らない鋼、岩に弱点をつける。 重めなリザなどに打つ技。 ダイロックがタスキ潰しや後発のS操作になる。 基本後発のみ、先発で出したことはない。 B耐久はとてつもなく高い 始めはで使っていたが、 ・役割対象に守るや交代されている間に簡単に処理されてしまう事 ・相手のックスターンを後1ターン稼げていればグラススライダーで縛れていたのに…と言う場面が何度もあった事 から守るが欲しくな、り持ち物をグラスシードに変え守るを入れたらびっくりする程使いやすくなったのでそのままグラスシードに。 、などにも強く出れる。 技 メインウェポン。 確定 グラススライダー 滅茶苦茶強い先制技。 無くてもデメリットないのずるい ボディプレス グラスシードと相性のいい技。 ほとんど読まれないので技、猫だまし来そうだなって時に打つとほぼ決まる。 相手視点からはのタスキ、のを警戒するのでおいかぜを打たれる事がまずなく、てだすけじしんはほぼ決まる。 イエッサンが封印を打っていなかった場合は次のターンを返すことができる 基本有利だと思っている。 その為に守る、弱点保険を持たせ相手の技を誘い弱点保険を発動させる並びになった。 基本的な初手の動きはでんじは、守る ので弱点保険発動させたことは1度もない。 相手の持ち物、動き読みづらい上にダイジェット、ダイストリームが一貫する為キツイ ターンを稼げばゴリランダーで詰められる 強い人だと勝てる気がしない 日本一決定戦予選では1敗。 が出しにくいのに、とぐろ催眠をとめられるのがしかいない ゴリランダーがいるからかほとんど選出されない なんでか分からないけど当たると大体負ける 今回は1回も当たらなかった。 ラッキー 軸 相手の選出をうまく読めないと負ける 5分5分くらいだと思っているが上手い人には勝てない.

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