エースバーン レンタルパーティ。 【ポケモン剣盾】旅パのおすすめポケモン|序盤から組めるパーティ【ポケモンソードシールド】

【剣盾S2シングル使用構築】純水受けループ改

エースバーン レンタルパーティ

パー構成 サイクルを意識するということで、耐久もあり弱点保険を発動させれば高火力を発揮出来る が一番最初に浮かんだ。 次にエアスラの誤魔化し、範囲技がいくつか打てる、ダイジェットで巻き返しも図れる。 物理に強く出られそうで の並びを牽制出来る、一致高火力で先制技が打てるなどの点に惹かれ を採用。 ドラゴン勢特に にある程度強く、素早さの早いにも上から電磁波等の補助技を入れて誤魔化す事が出来そうな。 等による壁、キョダイ勢によるフィールド効果、追い風などを奪えて、ある程度Sも早く火力もある を採用。 残りの一枠は特性により先制技を無効化出来て、 などを倒せる を選択。 これでパーティの並び が完成した。 (ちょっと物理に偏っているような... シングルでは一時の流行も消え自体の数も減少傾向?のように思われるが、では依然として健在している詐欺の怪獣。 配分は最速ドラパに電磁波を入れて抜けるように調整、A252残りH。 物理で抜群をもらうと少し厳しいが、水やらやら特殊で抜群を突かれる事が多く、特殊であれば砂とDMをあわせて強引に耐えて弱点保険の発動を狙える。 通常状態でも一致範囲技である岩雪崩がよく刺さり、ワンチャンスの怯みも狙って行ける。 技は岩雪崩と守るが順当、残りは安定択で霊超に刺すために噛み砕く、PTで重くなりがちな や弱保 に打てるように地ならし。 同族を考えて馬鹿力なども欲しいが最速ではないので打てるかどうか微妙、抜ける技も無いので今回はスルー。 そこまでSがあるわけでもないが、オーロンゲで電磁波をまいてやることでフォロー可能。 ()シングルでもダブルでもその強さは変わらない、相手が使うこの指止まれせいでこちらの計画が崩壊した事が何度あったか...。 サイクル意識のため持ち物は突撃チョッキ、H244(16n-1調整)振りで受け出し回数を確保した。 シングルと違いあまり火力に振っていない子が多い?ので中々の硬さを誇る。 技は追加効果とDMで優秀な、一致で打てる範囲技の、補完となる範囲技として熱風、ラス1は意識で波動弾。 波動弾の所は守るやこの指止まれなどにしてもいいと思うが今ひとつ有用になる場面が思いつかなかったのと、突撃チョッキが持てなくなってしまうので攻撃技を採用。 DM適正が高く一貫しやすいダイジェットを打つだけでパーティを崩壊させることもあった、素早さがそこそこ程度の隣のをフォローすることも出来て優秀。 上を取ることさえ出来ればで強引に突破できる可能性があるのも利点の一つ。 特性はドレパンマッパンの火力を上げたいので鉄の拳、状態異常意識で根性にしても良いが、そもそも最初からある程度の牽制が可能なので鉄の拳に。 はH164振りで201調整、A252、B92振り。 技は特性により、が確定でやに打てる雷パンチも特性込みで採用、ラス枠は範囲技の岩雪崩。 高火力の先制技は有用で試合を締める役割を果たしてくれた。 ックスしたが一撃で吹き飛んでいく様を見るのは中々楽しい。 とはいえそこまで採用率は高くなかった。 特性のおかげで面倒そうなの上から電磁波を打つことが出来て、S操作と確率により行動にすることが可能なのが強い。 (麻痺楽しいか?) 振りは論理のものを参考 H16n-1調整でA252振り、残りD。 技は特性を活用した電磁波と挑発、ドラパ意識かつ技威力を高く出来るダメ押しとCダウンが優秀なソラッシュを採用。 ほとんど 電磁波打つマシーン、A120あるので上手く行けば一致威力120になるダメ押しで中々の負担を掛けていけるし、特殊アタッカーに電磁波をまいてからソラッシュを上から連打するムーブも優秀。 想像以上に強いだった。 反面悪戯心が刺さらない(悪タイプ、サイコフィールド)、電磁波無効(地面、電気)が多いPT相手には腐りやすい。 (強特性でS7を荒し回る🐰)専用技であるコードチェンジによってダブルでも相変わらず面倒くさい の壁を対策する、また追い風を奪ったりキョダイ勢による設置物を押し付けたりも可能。 の奪取率は割と高めでこちらがDMを切ること無くキョダイのDMターンを稼げる。 追い風その他でのコードチェンジはあまりしなかった。 振りは、以前のパーティで重く感じた を電磁波込みで抜けるように調整、残りはH204 A252。 技はメインウェポンである火炎ボールと飛び膝蹴りとコードチェンジ、最後はサイクル意識で蜻蛉返りを採用したがそこまで打たなかったので変更の余地あり。 キョダイの壁を奪えるだけでなく、上から高火力の一致技を叩き込めるのが優秀。 初手の の並びをオーロンゲとのコンビで構想通りに倒せる事が多く、中々良かった。 最初に持ち物を光の粉にしたのはほぼミス、耐久がそこそこあるとはいえ一撃で倒されることも多いので普通に気合の襷で良い。 草単タイプなのは辛いがのバランスは悪く無く(H72 A120 B98 C50 D98 S72 、PTで重くなりがちなところを相手に出来るのは強い。 (水地電など)特性により先制技を無効に出来るのは大きく、 ミラーや狙いの からの、 の影打ち等々まとめて封じ込める。 振りはHA極振り残りDで安定、技は一致高火力の、補完として優秀な飛び膝蹴り、ドラゴン悪その他一貫を狙って打つじゃれつく、ラス1は無難に守る。 特性が優秀かつ、そこまで一般的でない?ので対面時にも先制技を打たれる場面がありボーナスになりやすい。 PTののスペックが高いので出番が多いわけではないが良い活躍をしてくれる。 所感と成績など 強引に抜いていくパーティでは無いのでイーウィン等はあまりなく、 で電磁波撒きまくったりしていたので一戦あたりの所要時間がシングルバトルの比では無かった。 低順位帯ではオーロンゲで電磁波、特殊アタッカーにはソラッシュでCを下げるなどして相手のックスを誤魔化してからの裏の や でして勝つというパターンがほとんどだった。 悪タイプ(ガエンバンギ)がいるパーティ、サイコフィールド展開、トリル展開などオーロンゲの電磁波が刺さりづらいパーティがやや重かったが、サイクルを回しつつターンを稼ぎをして流していた。 2~3000位台まではそこまで苦労せずに勝ち進めたが、1000位から3ケタ台を狙うようになると相手が強くなり中々上手く勝てなくなってきた。 なによりこの辺りから当たる回数が急増した(使用者の印象) のような並びに対する明確な対抗手段がほぼ無いことが判明してしまい、辛くなった。 (電磁波が無効なのも痛い)最終日間近には、ほぼ砂かきなので鬼火持ちの でなんとかなるかと思い に替えて採用してみたが根本的な解決には至らなかった。 最終的には選出画面に がいない事を祈るゲームになってしまった。 結局最終日に3ケタと4ケタを反復横跳びし続け、1日の3時頃に300位台の方に勝利して3ケタ入り、そのままとなった。 最後に 環境上位である の並びに対して薄くしてしまったのは反省点。 とはいえ自分なりに考えたパーティで勝ち上がれたのは嬉しかったです。 はシングルバトルとは違う面白さ、であったり構築や技(サイチェンつよ)、考え方などがあることに気付けたのはとても大きいですし、貰えるBPが増えるのも助かります。 S7は想像していなかったガラル御三家の解禁により環境が変化していると思いますが、今シーズンも上位を目指して頑張りたいです。 一応レンタルパーティのコードも残しておきます、エースバーン環境の事は考えて無いですが... ここまで読んで頂きありがとうございました! (シングルのバーン環境マジ勝てない) diras00.

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【ポケモン剣盾】エースバーン対策はどうしたらいい?対策すると次はあのポケモンがキツい?皆の対策や考察を紹介!【リベロ/夢特性】

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サイクルのクッション兼ステロによる起点作成役、カバルドン。 主にエースバーンとパッチラゴン受けを意識しています。 技構成からあくびが抜けていますが、そもそものステロに加えて、攻撃技のじしん、起点化回避のふきとばし、今後増えるであろうラムエースバーンを意識してダイジェット連打に対抗するためになまけるを入れてあくびを切りました。 もしあくびを採用する場合はなまけるとの入れ替えだと思います。 なおじしんはゴリランダーのグラスフィールドで威力が半減します。 しかしドヒドイデのトーチカやギルガルドのキングシールドなど、デメリットも多くあるため接触技の採用は避けています。 みがわりりゅうまいドラパルトです。 エースバーンに対していたずらごころみがわりや壁貼り展開で対抗してくる構築に分からせます。 壁エースがエースバーンだった場合はみがわりをうまく使って壁ターンを枯らしたり、ふいうちを透かしたりを行う必要があるでしょう。 ダイジェット連打で上を取られるのは怪しいです。 カバ引きが安定 黒いきりをもっていないドヒドイデやその他受けポケモンをみがわりで起点にしてりゅうのまいを積んでいきます。 メガネロトム。 相手のエースバーン受けとして選択されやすい、カバルドン、バンバドロ、サダイジャなどにハイドロポンプで対抗し、アシレーヌやラプラスなどの特殊アタッカーはほうでんで麻痺を狙いながら削りをいれます。 相手が耐久無振りだった場合はアシレーヌは確定1ラプラスは87. かえんだまやヘドロは他の相手ポケモンに返しましょう 1度目のサイクルでトリックを狙っても大体相手が引いていき失敗するので、トリックはここぞというタイミングに狙いましょう。 ふいにCが高い相手にメガネを渡さないように。 ハチマキゴリランダー。 サイクルのコマとして。 最後に草技の一貫を通しての勝ちも狙っていけます。 こちらも基本的にはエースバーンを止めに来るポケモンに圧力をかけつつ、輝石ポケモンの石をはたきおとすことをねらいます。 グラスフィールド状態でのハチマキウッドハンマーは目を見張る火力を出すため相手の受けを成立させません。 サイクル性能を高めるとんぼは確定として、最後の1枠は地面技、アクロバット、格闘技からの選択になりますが、エースバーン以外での処理が困難になりやすい、ナットレイに対抗するために、鉄のトゲ分のダメージを回復しながら殴れるドレインパンチを採用しました。 リベロエース、バグ枠。 ミラー意識で最速。 技選択でふいうちを切ったのは、みがわりドラパ等との択を発生させるならダイジェットで押したほうが強く感じたため、とダイスチルによる防御アップで相手の物理ダイマックスに対する耐久を上げるという選択肢を得るため。 そしてトゲキッスに対する対抗手段が欲しかったからです。 ドラパルトはパーティ単位で考えればオーロンゲでも対処可能でしょう。 みがわりやビルドやしねん、エレキボールなども選択肢には入ってきますが、わざわざ炎技を切ってダイマックス後にみがわりグラスシードHBゴリランダーに粘られたり、HBナットレイとまもると膝の択ゲーをするよりも負荷をかける事の出来るかえんボールの方が有用だと思います。 戦術と解説 基本的にはダイマックスエースをエースバーンとドラパルトから選択して、オーロンゲとカバのどちらかの起点作成役を選択し、サイクルを回していけるロトムとゴリランダーから1枠を選ぶのが良いと思います。 ドヒドイデがいるならロトム、ドラパルトがいるならオーロンゲ、パッチラゴンがいるならカバルドンなどそれぞれのポケモンに対抗できるポケモンは存在するため慣れていけば、全く対抗できないということは減ると思います。 試運転した結果若干いたずらごころエルフーンやぺリッパーカジリガメ構築が重く感じました。 レンタルIDは0000 0001 KP8W M5 です。 もし興味を持っていただけたならぜひ使ってください! 改善案がいただけると非常に嬉しいです。 7わらやまALA やはりこのパーティはめちゃくちゃ強かったですが、サニゴーンがとても重くかったです。 こちらこそありがとうございます! わらやまALAさん。 サニゴーンは基本的には物理防御耐久は脆いのでタスキをカバルドンの砂などで削り、砕けるボディなどで上を取られないように注意して強めの物理技を入れる事ができれば倒せると思います。 またオーロンゲにはゴースト技は半減なのでオーロンゲで攻撃を受けてソウルクラッシュで特攻を下げながら戦っていくというルートも相手できると思います。 進化前の輝石を持ったサニーゴは少し処理ルートが面倒ですがゴリランダーで何処かではたきおとすを入れて耐久を並程度まで落としたり、どちらかのトリックで輝石を奪いながら耐久崩したり、又はドラパルトのみがわりでおにびやちからをすいとるを無効化しながらりゅうのまいの起点にしたりなどで倒せると思います。 ありがとうございます。 やることがあまり難しくないので非常に使いやすいと思いました。 これからも使わせていただきます。 相手の手持ちにウォッシュロトムなどいるとカバの選出を控えてしまいがちですが、実際はカバで場を作らないとどうにもならないことも多いですし……。 ステロの有無で各定数変わるので、ピンポイントで苦手な相手がこない限りは、カバウサギ構築が一番勝ちやすかったです。 オーロンゲに光の壁がなくて負けた試合が一戦だけありましたが、それ以外の試合は全て勝てました。 やっと3桁に乗れました! ありがとうございました。

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S6ダブル構築記事

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オーロンゲの壁張りでサポートからのトゲキッスのわるだくみダイマックスで、ポットデスのからやぶバトンからのダイマックスパッチラゴンで全抜きを狙いに行けます。 ブラッキーはあくびで相手を流したり、相手のダイマックスターンを消費させる起点作りとして活躍が可能です。 オーロンゲ特性「いたずらこころ」で 先制して壁を張れるのが優秀ですが、読まれることが多いため、相手の先制攻撃封じも可能なイエッサンなどもおすすめです。 単体で強力な2体が組んで弱い訳がなく、攻撃的なテンプレ構成での 対面構築から、ドラパルトが おにびで起点を作り、ミミッキュの剣舞から全抜きを狙う 積み構築など、コンビながら型は様々です。 パーティに入れ得の最強タッグ 前提として対策が必須になるこの2体は、パーティに入れるだけで 相手の選出を強烈に誘導できます。 そこからある程度投げられるポケモンを読みやすく、そこに対してカウンターになるポケモンを用意しておけば、選出段階から有利を取れるパーティに入れ得のコンビと言えます。 バンギラスの《すなおこし》でドリュウズの《すなかき》を発動させ、あらゆるポケモンを上から殴ります。 通称:バンドリ 性質上「アーマーガア」を投げられる可能性が非常に高いため、対策となるロトム、高火力の炎技を打てるポケモンなどを残りの1枠として選出したいところです。 単体性能が高く、偽装でも使われる バンギラスがドリュウズのサポーターとしてだけでなく、単体としての性能が凄まじいため、「さらさらいわ」を持たせて砂役になるだけでなく、「 弱点保険」で自身が抜きエースとして機能することもできます。 また、ドリュウズも、環境上ミミッキュ、ロトムが非常に多いため、特性をすなかきではなく「かたやぶり」を採用する型も多いです。 バンギドリュウズの並びだからとはいえ、 一概に戦法が読めないのも強力な部分になります。 そこで物理耐久振り 鬼火祟り目ドラパルトを投げ、ミミッキュの機能停止&祟り目でそのまま仕留めます。 また、同じく環境トップメタのドラパルトはブラッキーでほぼ完封することができ、 ドラパミミッキュの並びに強いタッグともいえます。 また、環境にいる多くの物理アタッカーも見ることができます。 ブラッキーの苦手なかくとう技をドラパルトで空かせる点や、ドラパルトでは受けが効かない対象は、ブラッキーで受けやすい点なども高相性です。 通称:ロンゲキッス 後ろの抜きエースが積み技 剣舞、悪だくみなど を使用できるタイミングを作り、ダイマックス技の能力上昇も合わせて全抜きを狙う積み構築です。 抜きエースは高耐久で高火力のポケモンが望ましい オーロンゲは、起点作成次第倒れる前提で立ち回るため、数的不利な状況で積みエースに繋ぐことになります。 残っている相手のポケモン3体を全抜きができるエースは、壁込で耐久力が高く、且つ 《火力》《素早さ》《技範囲》が優秀なポケモンである必要があります。

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